大概回复一下上面的……
关于boss掉落物太少的问题:心急卷开的太快了……本来是要等新NPC做完之后再开的。boss召唤物将会可以由一枚银币兑换。
boss难度:这是设计难度,我们没打算在这边卡人。新手世界目的就是帮助玩家熟悉游戏系统的。
关于金属消耗的问题:不会存在金属投入过多被浪费的情况,但金属过多的确会让金属利用率降低。添加更多的金属哪怕已经不会再让你能造出新的东西,但也会使你能造出好东西的可能增加。
测试服的池子是卷随便加的,金属消耗明显偏低,不作参考。
至于究竟投入多少会出什么……显然,池子里面有什么东西,多少左右能出这种信息早晚能被测出来。不过五级的池子会很深。
如何让玩家在投入金属数量与物品质量之间建立联系这方面:目前我们的设计是从最低消耗开始,每多几个金属添加一两个新的铸造可能,对低级铸造来说这个上限不会很高。建议的做法就是先在最低消耗造一发,再适当加高消耗造一发。
具体的提示或者限制…… 大概可以在加入晶石明显过多的时候会给个提示吧
最后,我们的设计初衷是让晶石成为铸造的主要制约因素。如果出现了晶石严重富余的情况,应是不正常的。