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  • Infinity Infernal 子服务器问题及 bug 反馈

Infinity Infernal 是个啥?

Infinity Infernal 无尽地狱 设定为轻 RPG 的 PVE 游戏服务器。规则和玩法非常简单,通过探索和击杀怪物积攒兑换物,升级装备,再击败更高级的怪物。

适合生存玩腻的时候虐一下黑化怪放松心情。

要怎么去?

在毛线或者喵窝服务器或任意子服务器,输入命令 /server inf 即可前往。

公测状态

当前该服务器是删测状态。因为 NPC 和血月等都没有上线,装备和食物也可以随意获取。目前可以先行熟悉各类装备道具,体验“肝黑”。

正式服务器准备上线时,删测服务器的玩家数据会清空。

当前该服务器是公测状态。存档不会删除并且每日备份。各种设定等会根据玩家游戏反馈做微调,但主要玩法等都已经开放 Access。

如果你有任何想法或发现问题,请在本帖留言说明。

3 个月 后

目前已经公测,野外刷怪点和副本等会慢慢增加~

我在体验inf时,发现有些隐身怪(不是蜘蛛那种隐身属性)不能用剑打到,只能远程击中并爆出烟花图案。有些非黑化也会隐身。令我很是苦恼。这是特性还是我ping太高了的原因呢?

8 天 后

/dc unlock 解锁不了死亡箱子呢……

向云背包放入物品时有概率保存失败,此时物品会被复制。以玩家的身份,此类保存异常无法稳定复现,但物品真的复制了好几个。物品:精♂铁裤子/胸甲记不清了。

使用雷鸣法杖时,攻击原版生物有引雷效果,但攻击黑化时,却没有引雷效果,请问这是设定还是bug(

昨天晚上我死掉了,背包里的手办还在死亡箱子里……

呃,原来是有人把图腾当手办给我了…………

    2 个月 后

    边界有点太难跑了,希望能设置一个传送NPC,收银币(防止萌新误入)

    lilydjwg 但是我真遇到过这种事情,即手办失效。后来莫名就恢复了,服务器也没有重启。

      11 天 后

      2.0a测了,我用毕业装打了一会。
      一文大钱掉落成为主要掉落,在后期会掉得非常多,不过另一方面碎片和水晶都没了,感觉总体上可能背包压力会变小?总之魔法书一直很麻烦。
      新的铸造系统真实开箱啊。但是有个问题,我做了好几个装备,但是还是没有摸清楚该放入多少金属。如果完全没有提示,要理解道具池里的装备需要多少金属,需要大量铸造,玩家肯定没有这个资本。
      就是说,玩家需要面对开箱系统,并且投入成本多少是自己决定的,但玩家却并不知道这个投入-回报曲线是怎样的,我该投入32个金属还是33个金属,还是说都只能拿到和投入20个差不多的结果,还是说就算投入64个也比投入63个能拿到更高的回报。玩家是完全不清楚的。而且,并不是拿到装备就得到了相当于该装备价值的回报,因为玩家必须跟目前手中的装备进行比较,这样又有一部分装备将无法给予投入的金属以回报。
      固然开箱系统当然要保证道具池不会被轻易摸透,然而对于投入回报的大致机制都不清楚,玩家可能会很困扰。这样一来金属本身的价值就非常不稳定。

      现在要攒齐一套甲可能更麻烦了?我每次投入5个一级金属,多次之后得到的盔甲一共是胸甲x3腿甲x2靴子x1,还不算其他装备。高级的材料不够测不来,12个5级金属拿到了一个星尘头盔,以及挺耗费晶石的。反正原来一套要80个金属,现在很有可能凑不齐一套)

      符文石合成绿宝石bug还在。

        etwxr9 背包压力不会明显变小,因为装备多了好多。
        四本工具书倒是一直都可以随便用,不带身上也无所谓。

        金属消耗这个问题,昨天初步讨论过。如果对应的金属和石头搭配有配方,而金属不足时会提示增加金属。目前建议金属一个个放进去,直到提示允许铸造。

        以及确实是投入的金属越多越可能获得好东西。即便这些“好”装备本来不需要30个金属,但是你放39个和40个都是有差别的。这是从插件逻辑层实现的东西。

        某人觉得不需要提示金属消耗,但是这个还可以再议。

        前期套装效果不明显,这个问题也不明显。到 T5 之后很多情况下必须用套装,拿不到一套装备可以把不需要的重铸掉。重铸有 50% 几率送一个石头(这个概率可能还要变高),加上每天送一发单抽,应该问题不大。

        以及星尘一套的最低消耗并不需要 80 个金属,不过鉴于并不是所有玩家都是欧洲人,所以嘛...

        合成会被禁用。

        在nano的帮助下我回到新手村开荒了一遍。
        死了不少次,但是跑尸挺容易的,基本上就算是没有死亡惩罚了。
        甲的确难凑齐,直到最后还是两个粹火两个普通铁。
        最后使用守卫者细剑、水晶风暴和魔术火把打过了boss,那boss有够菜的。
        问题是,我来来回回肝了很久,甚至t2装备都出了一件,银币6个,各种法术和刀和盔甲和枪弓有的甚至出了3件了,bad apple还是没有影子。
        纵然出了同样的装备可以分解来减少损失,然而损失倒是没啥,毕竟铸造了几次之后我发现再铸造也对战斗力提升没有实际意义了。肝黑只剩下找bad apple。
        当然在这期间其他人倒是总共出了几个,我不是很清楚实际掉率,反正我这边掉率着实感人。
        再加上boss很菜,拿点补给就更是随便过了。
        所以我在想是不是让挑战boss的机会多一些,同时让boss有挑战性一些,这样至少玩家不会把击败boss的希望寄托在掉率上)并且在这期间肝黑不仅枯燥,而且没有提升空间,毕竟2级金属和晶石掉率也挺感人的)

        另外就是,铸造的时候最小投入是1金属,然而我发现大概要投入5金属才能出精铁和淬火这样的更高级的甲,而且再高也就是这些了。玩家的确没有能力判断这个投入空间究竟有多大,如果没有合适的投入回报提示或者给一个投入上限,比起自己试,玩家显然也会在自己铸造之前问别的玩家,最终和透明区别其实并没有太大,就是需要一批吃螃蟹的告诉其他玩家扔好几次64个金属其实还是出那些个装备。

        昨天打了1h莫得apple的人飘过,感谢Doctor_Quin给了我去月耀的机会
        我期待官方推出apple的兑换,给非洲人一点活路
        boss其实是给肝黑的人熟悉一个过程的,如果这个boss像古达那样刁难人我想没几个人能击败它。

        另外,你投入一级金属就只能得到T1的甲呀,投入一级金属最多只能得到一套淬火,但是一旦你开始投入2级金属(哪怕一个)你也可以得到金套的部件。

        正如你说的那样,装备池迟早透明化,就算没人发表玩家之间的反复讨论也迟早会把整个系统给摸清。

          现在讨论了一个金属消耗和分解相关的修订方案,在编码中。

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