管理组在昨晚算是回复了我的申请;既然是公开,本来是打算发个比较“正规”的、论据详实的报告:提纲都打好了;

结果晚上导师一通电话我当场去势……于是就只好长话短说(逻辑乱七八糟):
主世界猪人塔已知的就有四座,最早的是CitingNutria建造的,最大规模的是iryCat建造的。第一座猪人塔在建造当晚就失控被责令整改;在此之后又出现另外两座猪人塔,在玩家人工维护的情况下整个服务器一直处于18-19的yasui插件[6]触发临界tps下;事情当天(2018/11/24)晚上出问题的是最大规模的猪人塔,造成tps下降至14。
关于paper插件生成的timing报告:简单说,用来看看什么比较消耗服务器算力(运算时间);(我不知道那个网址是否可以在论坛公开,会不会涉及服务器安全什么的?)
公示当晚timing数据:当时的卡顿的确由猪人造成;(此处时间关系截图不全面)

公示当晚timing数据:当时猪人最多的区域的确是(0:512,512:1024)区域;(此处时间关系截图不全面)注意由可视化官网上的说明,该数值并不是真实的实体个数,只是说明实体个数的相对多少;
These are summaries by region. They are a representation of number of times seen within this selected history window.They will be much higher than seen in game. It is intended to help you identify where the most TE/E's are.A region can cover 512 blocks around the coordinates.


关于主世界猪人塔为什么会出问题的游戏机制解释:Minecraft中怪物的自然生成受最大刷怪数上限决定;例如,下界自然生成的猪人在达到一定数量(70只/玩家)后停止生成新的;但是,sb mojang 让地狱门生成猪人时不考虑刷怪数上限;也就是说,猪人塔所在区块只要加载,无论现在有多少猪人没死,都将以同样的速度继续生成。详情见mineccraft wiki及mc论坛、贴吧等
关于yasui插件:在tps下降至一定程度时,关闭生物AI来减轻服务器运算压力。详见[Minecraft 服务器资源控制策略:AI 抑制而非数量限制];一般情况下yasui插件取得相当良好的效果,但在主世界猪人塔会恶化情况。其原因是,猪人塔一般利用雪人扔雪球引起仇恨,引诱猪人摔死(或进入其它陷阱),都依赖于AI;当AI丢失,将无法杀死猪人,由于[5],情况将恶化。此处值得注意的是,现存的一种“安全措施”,即利用海龟蛋进行吸引,只能缓解由于雪人AI丢失造成的失控,对更恶劣的全面AI丢失并不有效。
关于为什么不直接关了yasui……新玩家可以去问一下"第一次实体危机"是什么,以及"毛线玩家肃清团(KPCG)"为什么要成立……
猪人塔失控并不能直接怪罪明确的哪一位玩家;事实上,在事故发生的前两个小时正在举办活动,活动中也利用了不少的生物,此时最大规模猪人塔一直在运作,并没有发生问题。事故发生在当玩家陆陆续续返回v3世界之后。我也并不是说谁一定是清白的或者谁是始作俑者,发生这样的事情值得我们每一个人反思。至于是否“对大多数玩家造成影响”,以及之后的不愉快发生原因很复杂,此处不提。对我的 公开数据申请 最后成为 不愉快事件的导火索 我深表歉意。
更令人担忧的问题在于,从timing数据上显示,即使在事故时期,实体数量最多的是牛、羊、鸡,(可能因为yasui的作用没有表现出问题);猪人塔失控只是实体危机的一个表现。实际上听说已经关闭了yasui插件,不知道能撑几天。
个人认为,既然客观事实已经如此,那么只能希望各个玩家忍让一些,各自节制一些,换来一个相对良好的游戏体验。具体对于猪人塔,群里已经有人提过”希望将猪人塔转移至地狱(地狱猪人塔原理不同,不会失控)“等等提议。另外,我也衷心希望KPMPA能介入此事。
11. 其它来说,反正我最多只能算个做地图的,这一堆废话也不指望有什么用。此后说不准哪天我就连毛线都来不了了[0]。祝毛线安好!