1.关于胜利条件
以昨天测试的状况来看,似乎能达成6点全占领的机会很小,那么这个胜利条件基本就是个废条件。我建议修改成同时占领4个及以上据点并保持一分钟以上即可结束一局游戏。
2.关于游戏时间
个人觉得90分钟有一些太长了,有些人可能会没有条件拿出这么长一段时间来参与游戏,建议每局缩短至30~45分钟。
3.关于毛球币的供给速度
今天刚开始的时候人少,所以裁判员把供给速度调为正常速度的1/4,这种按人数调整供给速度的思路很好。但是后来人多了感觉毛球币有些不够,每次死亡回家都需要等好久才能补齐弹药。建议游戏过程中随时调整供给速度。
供参考的供给速度公式:供给速度V=1/(15*(4/5)总人数N/4 )个每秒,即相邻两个毛球币的时间间隔为15*(4/5)N/4 秒。
4.Kill的激励机制
目前Kill是没有奖励的,所以为了胜利,一些玩家可能会尽可能避免战斗并以较少的代价占据尽可能多的无人看守或较少人看守的据点。
所以为了鼓励大家积极互相伤害游戏,Kill应当奖励1毛球币。这个奖励可以以掉落物的形式出现,然后就会出现抢Kill奖励/捡队友尸等有趣的事情(噗~满满的恶趣味)
如果发现3,4两条改动之后毛球币过多,则应该削弱建议3的改动。
5.游戏的平衡机制
目前死亡是没有重生cd的,我建议加上5-10秒的重生cd,这样大兵团作战的时候每一次击杀会更有意义,被击杀的一方将无法像之前那样及时赶回战场,从而要求玩家更加小心(更加能苟),争夺据点也将更有协作性和技术含量。
目前是没有禁用小地图的,但是和传统fps相比,Minecraft的地图功能有点太强大了,以至于每个人都能得到足够多的信息,剩下的只有比拼操作。当然,这对于不用小地图的玩家也不是很公平。如果有一种方法能让小地图只显示自己或自己和队友,不显示敌人就好了。如果没有,那不用小地图我也可以接受。这样有一个好的战略就更有意义了,队与队之间也会互相互相猜测对方的意图,会很有趣。
6.关于最后的奖励结算
如果1,2两条采纳了的话,奖励结算机制势必也要修改。我认为可以修改成这样:
游戏时间20:00-24:00,共进行4(45min)或6(30min)局。(考虑到中间休息和组织整队时间,实际游戏时间为3个小时)
设每次结束时各队占领据点的情况为A,对应小队队员每人应获得的积分为B,则:
A B
- 4 2 0 0 4 3 1 1
- 4 1 1 0 4 2 2 1
- 3 3 0 0 4 4 1 1
- 3 2 1 0 4 3 2 1
- 3 1 1 1 4 2 2 2
- 2 2 2 0 3 3 3 1
- 2 2 1 1 3 3 2 2
emmm...我应该没数漏吧
每次游戏结束统计个人积分
最后的游戏奖励代币数Y=个人每局平均积分数X*10(结果四舍五入。未全程参加的玩家记录参加局的成绩,未参加局成绩默认为1)
以上仅为我一家之言,如有不妥,欢迎指出。也希望本次参加了测试的小伙伴们能提出更好的建议,大家和制作组合力把这次活动办好。
P.S. 原文手机上打的,害我特地半夜起来跑到PC上改格式= =,可能还是我Markdown水平不到家23333