说到多啊,突然回忆起了但丁的箱子。
被恶摸之力控制的纳米武器,具有多种形态,按下功能键可以切换形态,通过攒杀意槽进行强力终结技。
机枪形态下进行直线快速射击,射程远但威力小,每个弹匣最后一发为穿透性高伤害子弹。
剑形态下可以近身连击,带有硬直效果。
大炮形态下可以释放中距离小范围aoe。
如果让寄宿在武器中的恶摸变得愉悦,将以1.5倍速积攒杀意。愉悦状态通过下列方法进入:
机枪形态下通过最后一发子弹造成伤害并手动换弹,进入数秒愉悦。
剑形态下对被硬直的敌人打完一套连击,进入数秒愉悦。
大炮形态下一发命中3个及以上敌人,进入数秒愉悦。
造成有效伤害后,在形态切换cd读完的短时间内立刻切换形态,进入数秒愉悦。
杀意值攒到一定值时可以解放为剩余三种形态的一种,并不断消耗杀意值:
机甲形态:变形为机甲让玩家乘坐,具有高机动性,近身高伤害的冲撞和光剑斩击攻击,当杀意值消耗完时,进行神风攻击。
信标形态:变形为原地不动的信标,为附近队友提供恢复增伤buff,为敌人提供减防减速debuff。杀意值消耗完时,对附近所有敌人降下光束攻击。
火箭炮形态:可以连续射出自动追踪敌人的导弹并带有小范围aoe爆炸伤害,当杀意值消耗完,释放终极核弹aoe并造成辐射伤害debuff。
另外,复杂的机制几乎都涉及到buffdebuff这种“状态”机制,甚至很多游戏整套技能系统都是拿状态做基类的。而mc里要表现这种buff,我糊过一种表现方法,就是给生物脑袋上挂buff图标模型,多buff就往上叠叠乐。这样玩家就可以直观看到敌人的状态以及自己挂debuff是否成功。更加直观。
不过现在有了展示实体,视觉效果似乎可以更好一些,比如直接生成围绕生物整体的“光环”“冰块”这样更大的动态效果跟随生物移动(也更光污染)