来谈谈我的思路吧。(虽然实际情况因为各种原因和想法有所出入)
这次的游戏机制也好,建筑风格也好,我都应用了很多自己灵光一现的想法。比如检查点⑤的金库,是以西方巨龙的巢穴为原型制作的。而检查点⑥的星象仪则是因为当时对原神里星纬殿堂印象颇深。还有那些雕塑、诅咒的眼睛,虚弱和炎热的触发事件,都是我以前从未尝试过的东西。我希望自己的这些新奇想法能够带给玩家惊喜和震撼的体验。
我曾说过这个活动是“沉浸式”的,这主要体现在文本上。从活动前瞻给出的提示再到每个物品的描述文字,绝大部分文本都是叙述性的,没有直白地给出信息。例如“奇异花朵”的描述“是用于料理的香料”,实际上是提示了这些花可以制作迷之炖菜;再比如线索中提到“攀登顶峰才能飞翔”,提示了山顶可以得到鞘翅。这样做的目的是为了提高游戏体验,但缺点也很明显——每个人的想法不同,这样做很难保证所有人都能正确理解每一条文本。
从“新奇”、“震撼”到“沉浸”,我一直在强调的是“体验”——这是我设计这个活动的最大初衷。我希望每个玩家都能注重游戏体验本身,去仔细欣赏我在整个路程中设置的风景和隐含的故事,而争夺名次、获取奖励是次要的。玩游戏的初心应当是获得纯粹的快乐,而不是无意义的攀比或机械式地完成任务。如今的许多玩家忘记了这一初心,这让我深感痛心。
这次越野赛活动的实际体验可能并不如最初想得那么美好——这也是这个帖子的目的。有了你们的参与和反馈,我才能够进步,制作出真正使人获得快乐的作品。
也希望能有更多与我志同道合的人,愿意加入活动的建设,让我们共同努力进步。