etwxr9 不是挖矿好不好玩, 假设大家都能接受挖矿 都觉得挖矿“好玩”。 挖矿仍然不是一个好的服务器经济选择。
如第一位大佬 Chuxuan_windy 说的那样。 资源产值就那么多,货币越多。价值越低。 大白话就是,通货膨胀。你有无限多的的资源,但是不会产生交易,因为钱不值钱,也因为你的资源我也可以通过做同样的机器去生产。那就更没有交易的必要性了。
你第二部分提到的,以玩家间供需关系为驱动的经济体系。 如果是单纯靠原版MC的内容,的确是做梦。因为原版资源都可量产,如果出现大的村落,交易=做梦。而这游戏已经出这么久了,老油条玩家数不胜数,肝出一套工业线如果求成3天-一周绝对一条龙都能做出来。
因此经济系统不可能依存于原版内容的交易, 那么该怎么办。 毛线的做法是让钱变得有用(这服务器几乎干什么都需要钱,传送要钱,自杀也要钱。做什么都会收一点税。)要知道大部分生存服务器的腐竹是意识不到这一点的。 而这一点在我看来很重要,因为他让玩家手中的钱有意义。不止是用来交易,而是在服务器生存需要用到钱,虽然不多,但是钱不可或缺。
然后就是提供一堆endgame的魔改内容。让玩家进行交易。这部分内容只通过服务器提供的各种活动推出,因此玩家想获得只能勇于上游戏,或者勇于交易。
在这个前提下,我认为毛线的逻辑是对的。
- 限制了每日获取钱的量(本质上拖慢了通货膨胀)。
- 拥有金钱循环以及各种收费服务。 (消耗端和产出段的平衡和循环)
- 本质上来说物质极大发展的结局就是“共产”。 每个玩家只要做了机器就能大量产生任何原版MC的资源,导致没有交易的必要。但毛线拥有各种可以交易的纪念品,而纪念品本身是“可遇不可求”不可量产的资源,因此一定程度上保值并且可以充当服务器的经济蓄水池。
我玩过很多服务器,其中大部分服务器都是通过回收某些作物,某些矿物等充当服务器的货币。
这些服务器无一例外全部都死于我前言提到的“通货膨胀”。 钱不值钱,没有交易的欲望。虽然货币是个附加物,但是MC服务器的作为官方的目标之一还是尽可能地提供玩家粘性。让玩家不那么容易“玩腻和毕业”。 因此经济虽是附加物,但是也是一个非常核心甚至说不可或缺的“附加物”。
以上是我的看法和观点。