群里口嗨没嗨够,聊天太乱了)在这里口嗨个够好了。
我觉着INF的目标一开始就是卷说的 “建筑肝累了来爽一爽” ,我对这个目标有着自己的理解,所以可能INF的确达到了这个目标但我却没觉得如此吧。总之我要从这一点出发YY一下我觉得会比较有趣的东西。并不是希望inf变成这样,毕竟我又不是开发者)

也就当作是分享我对一些游戏模式的看法了。

现在的INF是搬砖游戏,即以MMORPG的部分内容(因为MMO还有社交等诸多内容)和氪金抽卡手游为代表的模式。
它的核心在于,

  • 玩家通过“重复性劳动”
    (可以是打怪、刷副本、看代理刷副本、点鼠标按键盘等等,其特点是它是缺乏挑战的劳作,用搬砖形容很恰当)
  • 来不断趋近“取得收集品”的“目标”
    (可以是全部/大部分/最有用的那部分” “装备/饰品/卡牌/人物”等收集品的“目标”)
  • 用来做什么呢?一般是 “更有效率的重复性劳动”
    (可以是速度更快、操作更少、更容易面对新的“搬砖工作”)
  • 它的终点在于“gotta catch 'em all!”
    (然而这类游戏靠运营让玩家永远无法到达“gotta catch 'em all”的真实!新卡池新装备镇魂曲!)

(但是请注意这并不意味着这种游戏“缺乏挑战”,搬砖是不会有什么挑战的,搬的更快才是它的挑战)

INF比较像上面这种。它粘性够了,但是不符合「mc累了来爽一爽的“休闲性”“轻巧”“爽快”」的要求。

因为

  1. 搬砖游戏的本质是无挑战的重复性劳动,玩家的理想目标(无论实际上能不能达到)是“不需要重复枯燥的操作,就能躺着把资源获取了,然后利用这些资源拿到自己想要的收集品。”而这并不“休闲”,因为这类游戏显然不可能让玩家达到此理想目标。
  2. 辛苦搬砖一天的人,肯定不会乱花自己的工资。那些血汗钱并不“轻巧”。玩家在游戏中的搬砖行为即便“缺乏挑战性”,但那些收藏品仍然承载着巨大的沉没成本,这让玩家更加在意得失。
    (一个明显的例子就是INF1.0的死亡掉落,这让很多玩家都被劝退了,即便死亡掉落可以修改,但它背后的问题并没有被解决。另一个例子是很少有玩家愿意抛弃库存人生重来。)
  3. 缺乏挑战性的游戏内容”和“沉重的搬砖成果”限制了INF朝着让玩家玩得“爽快”的方向发展。它的体现有很多,但是由于缺乏对比,并不容易准确全面的指出。
    (其中一个例子是玩家必须“在战斗场景中连续刷怪”,然后“脱离战斗场景进行结算”,怪物的掉落都是抽卡的材料而非即时的能力提升,而只有抽卡抽出更好的装备,玩家才能感到自己「趋近“取得收集品”的“目标”和“更有效率的重复性劳动”的目标」,这种反馈的延迟对玩家的“爽快”体验造成了很大的阻碍。)

所以我是基于上面的想法,提出了INF应当朝着 “即时反馈,短周期,低沉没成本” 的方向去设计。

因此我针对这个方向,认为

  1. 通过击败怪物直接获取可以不需要玩家长期脱离战斗场景(如回到主城)直接转化为powerup的结果,如装备等。
  2. T1-T5的进度期望为1天时间甚至一两个小时的时间,玩家的进度推进会非常快,同时也不会停滞在某一阶段,因为打更多的怪并不会有效提升玩家的能力数值。在这个机制下 ,每一个阶段本身都是一个挑战,玩家要利用有限的随机资源去面对。 而结束一个周期后就可以再次从T1开始,也可以考虑少量的永久升级要素或继承要素(但这会增加沉没成本)。
  3. 玩家在周期内的进度会在周期结束或中途失败/退出后完全消失。
  4. 怪物的定位应该是“考验玩家数值强度、技巧的门槛和障碍”。而不是要搬的砖头。

但是我的语文不够好,所以不得不繁琐的进行蹩脚的解释:

Q:我说的是要把INF从一个“刷子游戏”变成“正统RPG”么?

A:以“刷子游戏”这种分类法来看,正统RPG的玩法核心是“探索”。探索是指玩家不断“学习”游戏新的内容,新的机制。这一观点我之前在论坛里的另一篇讲mc和starbound和hytale的文章里说过。例如泰拉瑞亚一周目这样的体验(采集资源、挑战boss、打开新世界、采集新资源)就是一种“不断学习新内容的过程”,驱动玩家游戏体验的是对于新事物的好奇和学习新机制的成就感。这种成就感显然是线性的,它无法使用随机来复用。这样的机制显然不符合INF的“mc累了来爽一爽”的要求。

同样的,增加“叙事、剧情”,增加新的boss、副本、怪物机制对于玩家体验的意义大部分属于这一种方法。
我的想法比起“RPG”,更多是倾向于 “Rouguelike”“消消乐”,但是这也不是指要完全照搬Roguelike的设计方法,而是指从玩家体验的角度去考虑这类游戏的设计。


Q:“挑战”会劝退那些害怕困难的玩家的!

A:INF的目的是“休闲”而不是“硬核”。(实际上,INF真的是个挺硬核的刷子游戏,以至于玩家想要个等离子暴击枪这种武器,靠自己的肝都望尘莫及,转而借助于玩家交易。劫掠心这东西就更绝望了)
“挑战”并不是指“困难的游戏难度”,“挑战”是一种概念,它指的是玩家为了达到目标,必须要克服的东西。 搬砖游戏中,挑战是搬砖的效率,而消消乐中,挑战是每一个阵列的最优解法,魂中,挑战是对敌人行动模式的掌握。

它们都是挑战,但是克服它们带给玩家的体验是截然不同的。所以经过上面的思考,我认为为了让INF变得“休闲和爽快”,“击败怪物作为挑战”比起“打怪效率作为挑战”更能达成这一体验。它让打怪这一INF最精彩的部分不再是缺乏挑战性的重复劳作,而是位于玩家游戏体验的最核心之处。


Q:打怪这么难,那么玩家就没法更多地抽卡了!

A:INF的抽卡来源于搬砖游戏模式,但是在它推出的时候,设计者是这么说的,“随机装备,抽到什么用什么!”

然而,大部分搬砖游戏并没有这种体验期望,无论是MMO还是氪金手游,它们给玩家的目标都是“全部收集”或“收集最强的那几个”。因为“抽到什么用什么”并不能让玩家克服“搬砖效率”的挑战。

事实上正好相反,“抽到什么用什么”其实是Roguelike的理念,因为它的挑战正是“利用有限的资源通过关卡”,玩家也不可能会有“全部收集”或“收集最强的那几个”的期望。

“更多的抽卡”是基于搬砖游戏模式下的一种正常的期望,但是一旦游戏的挑战变了,“抽卡”机制就不需要再向搬砖模式看齐,它会变得更令人感到期待,因为每次抽卡都有意义,都会让玩家更加趋近“克服挑战”的目标。同时,这些抽卡也不会造成沉没成本,符合“休闲、轻快爽”的体验需求。


Q:玩家都是只看收益的,非快餐游戏他们接受不了。

A:INF应当是一个“休闲、轻松、爽快”的快餐游戏,现在它并不快餐。

很多时候我们以为玩家是在按自己的想法评价自己在玩的游戏,但实际上,“游戏”正是“糊弄人”的艺术,玩家之所以点开了游戏,就是因为他们已经相信了这个游戏,并且无条件地接受了它的规则(就算这个规则古怪到让你拿着植物去打僵尸),而游戏负责的则是在这个规则下不断欺骗玩家,让玩家在规则内做出游戏想让玩家做的事情。这是每一个好游戏都擅长的事情,无论它们是快餐手游,还是正统CRPG。

要是玩家真的这么不好糊弄,他们就不会在氪金手游中疯狂搬砖然后向运营索要更多“合成玉”了。

看你这么可怜,我来发个回复吧。

这游戏设计上是手游的风格,而手游的玩家是最不愿放弃自己的仓库的。
如果真符合要求的游戏,好像只有 MOBA 了。那也得给玩家留下些什么,比如评级,K/D/A,勋章... etc。

我也来YY一下好了

设想是参考deemo沙漏的模式(在通关一次之后需要从头再来通关多次才能解锁全部内容),设定几个T5等级,要达到更高的T5等级(通过获取特定T5装备或者设定一个特殊BOSS)才能解锁部分“毕业级”装备的抽取。

但要所有玩家从同一起跑线开始(清空库存),所以大概是个不可实现的设想。

不过我得说类似 MOBA 的玩法其实有点像 inf 4.0 的计划(注意是 4.0,3.0 有别的计划

    以下是个人发言,不喜勿喷
    可以搞一些复合道具和新的攻击方式,比如支援和击杀奖励(类似cod的连杀技能)

    更期待的是组队模式,现在来说组队其实就是朋友之间的互帮互助,而且是因为职业之间的作用的区别不明显,所以说组队模式暂时来说,更像是朋友之间的一起玩耍。

    phoenixlzx Wow, 4.0的计划都已经做出来了?!请问下次更新是更新3.0呢?还是2.1版本的继续丰富内容和平衡调整?

      划重点,这是4.0 3.0有别的,那么是什么呢!

      简单来说就是刷刷刷太累太麻木,抽奖的收益又很低吧
      所以没有持续留存,吸引玩家的手段,不是毕业就是劝退
      我搅得可以整个排行榜对所有玩家抽奖次数排行,日榜周榜月榜总榜

        kudou_chitose
        那更肝了)
        排行榜可以排一些不怎么肝的东西,比如最欧榜最非榜啥的)

        4 天 后

        inf要是有剧情就好了
        我知道没人当文案,不用提醒我。所以我在想桃子

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