科技线篇,懒得配图了。
科技线
离开有关风格化自定义的话题,我们来看一下沙盒游戏大多十分注重的一个元素——我们一般管它叫科技线。具体解释可以是,基于“探索、采集、生产、升级”等沙盒游戏一大核心机制的成长流程。在mc中,一条显而易见的科技线就是工具材料的升级,低级材料的工具只能开采种类有限的资源,采集速度和耐久也根据材料的升级而升级。在泰拉瑞亚中,采矿、制作装备、挑战boss、取得材料、升级装备也是一条科技线,玩家通过升级工具和装备,具备了探索新地形,接触新的游戏内容的能力。
科技线是引导和鼓励玩家学习沙盒游戏庞杂内容的核心手段,如果在这方面做得不够明确,入门的玩家就会感到掉入水中,不知所措。而要是科技线设计得过于平缓,就会显得又臭又长,无法提供足够的升级感,让玩家失去肝的动力。科技线也不能过于单一,沙盒游戏往往伴随着大量的随机,单一的科技线会造成诸如难以取得资源等巨大的麻烦。
基于这些考虑,我打算继续用《星界边境》作为正面例子,而且是打了FUmod之后的。在被FUmod丰富之后,《星界边境》的各方面机制都十分完整。玩家获取资源的途径数不胜数——采矿(采集工具科技线),探索资源星球(环境适应装备科技线)副本(武器装备科技线),在商店购买(经济贸易科技线),探索随机生成的太空站(结合副本和采矿),种植(种植设备,电力,基因材料科技线),畜牧(经济贸易科技线),养蜂(探索,电力设备科技线),加工(电力,合成设备科技线)。仅以铁矿为例,玩家可以通过在各种包含铁矿的星球登陆然后在地下挖矿取得,可以在各种包含液态铁的星球收集液态铁然后加工(甚至有些环境具备液态铁雨的天气),打副本、太空站白嫖、种植植物、畜牧、养蜂生产含铁材料然后加工,钱多的话可以直接在商店购买。如此多的途径,并没有一次全部提供给玩家,有些前期就可以做到,有些则需要在一定阶段后才能接触,而不同的途径所走的科技线也不同。玩家发展的结果是确定的,但玩家拥有基于沙盒随机机制来选择发展过程的自由,正是这一自由确保了沙盒随机机制是有意义的机制。
另一方面,游戏的科技线成长曲线也保证了玩家能时时刻刻感受到爬科技的成就感。每一次升级采矿设备,采集速度和范围都会显著增加(到了后期几乎可以用橡皮擦工具来形容其对地形的破坏能力),升级的速度又会受到其他科技线的支持。挖矿是重复枯燥的行为,在中后期,玩家可以直接放弃对低级材料的采矿,而选择通过用电力科技线解锁的商店直接购买以千计的基础矿物。可以看出,游戏采用的是一种数值爆炸的成长曲线,一旦发展到新的阶段,之前阶段的资源就逐渐一文不值。
然后再来看minecraft的科技线设计,mc的科技线十分零散,大部分材料的取得并不高度依赖前置发展进度,取得方式也比较单一,从几分钟的速通视频就可以看出这一点,这使得玩家基本上不会体会到不断升级科技的成长感。另一方面,除了通过合成材料来获得科技升级(如新的工具),mc的科技树爬起来往往需要玩家本身对游戏机制具备相当的熟悉程度,拥有较高的技巧。其代表就是各式红石机器,如,mc并没有像《星界边境》那样提供一个可以“自动种植”的机器,让玩家合成出来后就可以直接使用,而是通过红石机制和植物机制让玩家依靠基础方块交互的规则来自己设计自动化和规模化的种植机器。更重要的不同是,mc的科技线并没有建立在一个“终极目标”的流程上,而泰拉瑞亚、星界边境都会设置一个剧情、boss等线索和终极目标来引导玩家发展科技。这样来看,这两者从游戏机制的角度来看,虽然都有前置科技的要求和生产力发展的结果,但实际上是完全不同的设计。而mc的这种设计,能更好地契合多人社区服务器的玩法。
总结评价:
- 沙盒游戏的科技线是玩家获得成就感的一大来源,也是驱动引导玩家接触游戏内容的核心机制之一。
- 只有充分保证科技树的多样性,才能让沙盒的随机变得有意义;而科技发展的成长曲线则决定了玩家的成就感和动力。
科技线与多人社区
虽然显然一个有足够数值成长和流程引导的沙盒科技线设计能带给玩家更好的体验,但是到了多人社区服务器上就不是这样了。这和几个基友开小服合作发展是不同的,到了玩家范围较广,足以形成社区的服务器中,游戏的玩法就会产生根本变化。在这种环境下,诸如星界边境这样数值爆炸的科技线设计,将会彻底破坏同一社区下新加入玩家体验游戏本身流程的可能性,否则,玩家们就只能切断联系,成为一个多人单机服务器,自然也不可能成为社区。实际上可以看出,以装备及其数值作为引导和推进游戏流程的核心的泰拉瑞亚也同是如此。因此这些游戏的社区服务器,玩家基本上都是在做诸如建筑,刷boss等和“单人流程”基本无关的事情——因为科技早就爬到顶了。而又因为单人流程的科技线是这些游戏最为核心的游戏体验,就导致这些游戏的社区服务器缺乏足够的游戏内容。尽管它们也支持自由建造,但根据上文有关风格化的解释,外加它们的建造操作较为繁琐困难,还有很大一个因素是因为2d,也让它们的建筑玩法不够受欢迎。
而我们知道,在minecraft的社区服务器中,爬科技仍然是一大游戏内容。与前述的两款2d游戏相比,mc的资源生产并没有较长的科技线,数值增长和科技阶段在流程中的重要性也并不突出。这导致老玩家并不会因比新玩家完成了更多的流程,掌握更多资源而彻底破坏资源系统。mc把玩家生产资源的能力控制在了一个十分保守的范围内,至少玩家没有类似于mod里可以满足任何生产需求堪比创造模式的简单机器方块,这也归功于mc不存在一个资源生产主导的游戏流程。因此,在多人社区中,资源体系仍然可以稳定存在,玩家仍然可以乐于生产采集资源,并让这种玩法在多人社区中产生实际意义。
更重要的是,mc让爬科技和社区玩法结合了起来。换句话说,mc把发展生产和建筑结合了起来。前面已经提到过,源源不断的玩家创作是沙盒社区的根本生命力。而一个生产资源的机器,如刷铁塔,作物机,无论有没有美化装饰,其本身作为多方块结构,都属于玩家创作的内容。它们是可合作的,可共享的,具有独特性的,而且对于社区的生产资源是有实际意义的。这些特征都符合社区玩法的要求。而之所以能产生这样的结果,一大原因是mc采用的方块互动设计——首先,玩家的大多数资源几乎均是方块或来源于方块,而这些作为资源的方块之间又通过方块的机制产生互动,由此使得多方块结构成为自动化,规模化生产资源的基础。以瓜机为例,植物资源是以方块的形式存在的,当受到挤压后,就会掉落,漏斗方块可以对掉落物进行收集和传输,箱子方块可以储存资源。由此产生的自动化和规模化设计就会基于“受挤压掉落”和“漏斗/水流传输掉落物”这两个方块机制,使用活塞、粘液块、观察者、红石等驱动方块互动的方块来组成各式结构。这种多方快结构具有一定的复杂性,又有一定的直观性。相比较星界边境(而且是加了FUmod的)中的自动化生产而言,其以单机器实现生产功能和连线传输物品和电力为机制基础,复杂度和直观度都相对欠缺,再加上资源数值上的崩溃,因此不容易有可合作性,共享性,独特性,其生产的资源对于社区也很可能没有价值。
根据hytale目前放出的宣传来看,hytale团队并没有强调过方块互动机制的实现,我想他们毕竟是做小游戏服务器的,可能对于社区服务器的资源生产系统没有太多在意。而且我们知道mc社区服务器资源系统的一大问题在于mc本身的优化较差,导致一定规模的机械就会影响游戏性能。hytale是否有对此类问题专门做过优化考虑,以及一些玩家问过是否会有红石系统等,都没有明确的答案。再加上其宣传的方块高度自定义功能,我想hytale可能不一定会有mc这种程度的方块交互机制,也就是说和mc走上了不同的道路。而游戏内的资源机制,虽然以hytale的定位,不一定会强调单人流程,但在多人社区中的表现,可能还真不一定能做得比mc更出色。这么说来,我还蛮想让sci服去做hytale的)
总结评价:
- 为单人流程设计的科技线并不一定适用于多人社区的玩法,可惜的是,如果放任成长曲线过快,拉长科技线,以及把科技线作为推进流程的核心,就会在多人社区中破坏游戏体验。
- 多人社区的科技线和资源机制设计,应当是可合作的,可共享的,具有独特性的,而且对于社区的生产资源是有实际意义的,只有对资源生产能力进行控制,并设计类似于mc中“方块交互机制”这样的基础元素互动,才能让生产资源的方式兼具足够的复杂性和直观性,支撑起多人合作生产资源的可能。但若此,性能优化就是一个严重问题。
之后可能打算写写有关“探索”和多人社区之间的取舍关系。