phoenixlzx 在单机可以用辅助模式或者动态难度解决,但是对于网游来说目前没有好的解决方法,因为在网游里的公平往往是建立在问题全局相同的情况下的。
另外一个突然出现在我脑子里的想法是副本难度随着玩家连败次数增加而降低,同时玩家只有成功才能拿到大部分或者所有收益。但是这样其实也只是给了玩家更多练习的可能性,以及无法避免玩家主动送死以降低难度。
又另外一个方式是把基础难度默认拉的很低,同时可以让熟练玩家通过一些选项来提升游戏难度的同时提升收益。结果是非熟练玩家需要堆更多时间以获得熟练玩家相同数量的收益,好处是让普通玩家也有时间和操作空间去提升自己的熟练度。
顺便一提,我玩一些其他游戏的时候意识到,有些玩家是确实天生或者因为有其他同类游戏/经历基础而反应更快/思维更敏捷,各种弹幕随便扭扭就能全躲或者初见某种机制就能进行很好的长期规划;有些玩家是只要按下键盘就无法移动鼠标进行瞄准,或者瞄准时就无法按键盘,或者习惯拿大拇指按左shift,或者在同一个地方因为同一个原因受挫十几次也无法意识到要自己主动避开。总有更好的也总有更菜的,于是玩家被一些基础难度就很高的游戏劝退然后留下差评其实是很正常的一件事。不是说菜就不能玩游戏,而是要找到匹配自身的游戏本身就不是一件容易的事。游戏想对应哪部分玩家也是一定程度上需要考虑的问题。
(然后催更inf2以及别的游戏 阿巴阿巴)