这里是开发者楚轩, 首先, 感谢大家的游玩, 活动过程中还是出现了不少始料未及的 bug, 没有做到最好, 非常感谢大家对此的宽容.
因为活动中所遇到的 bug 实在是无法稳定复现,因此在此收集一下关于活动的各种建议, 以及遇到的 bug, act 服务器暂时不会关闭, 玩家如果有兴趣可以上去打一会
- 后续夏日祭的最终版本会针对该反馈帖提出的问题和建议进行改良, 只有近战机制会继承, 玩法会进行修改
本次活动的游戏机制借鉴了老贼的知名动作冒险游戏 《只狼》里的时间轴对齐机制, 然后针对 PvP 修正了部分只应用于 PvE 中的元素(射击和武技暂时未添加)。并使用状态机来维护玩家的状态, 玩家在游戏中遇到的卡刀 bug 往往就是因为玩家状态机错误导致的
下方是时间轴对齐机制的解释, 如果有哪个地方不符合这个设定,希望大家多多提出
时间轴对齐机制
该机制的目的是让真实玩家自身的内心(不是指游戏中的角色)会有数个状态,例如 (重视弹刀状态), (重视进攻状态),(重视闪避状态),然后在游戏中需要有一个确定的信号告知玩家下一步的行为逻辑, 目的是为了让动作游戏退化为回合制游戏,以强调博弈属性
以只狼中的经典敌人(居合哥)为例:
玩家首先主动进攻(重视进攻状态) , 当被敌方弹开后, 进入重视弹刀状态,当敌方打完对应的攻击后(这个需要背板), 我方再次进入重视攻击状态,继续压制敌人
玩过的玩家比较清楚, 只狼中主动进攻的目的并不是削弱敌方的躯干,而是迫使敌方进入防御状态从而无法使用复杂的进攻,让自己能够控制对手的攻击节奏,使架势条优势向自身倾斜