作者:Mikael Hedberg
发布日期:2023-01-24
原文链接:https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-23w04a
汉化版链接:https://silentdepth.notion.site/MINECRAFT-23W04A-324c7adf03a949419675482d0af24eb2
MINECRAFT 快照 23W04A
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\small\textsf{一个 Minecraft Java 版发布候选}
$$
你知道吗?星期二是新的星期三了。这个是快照 23w04a,带 1_20_更新的实验性特性包,里面有全新的盔甲配饰锻造功能。
配得开心!
内容改动
实验性特性
- 添加了可定制你的盔甲的视觉外观的全新盔甲配饰系统
- 添加了物品锻造模板
- 重新设计了锻造台
- 改变了下界合金装备的合成方式
锻造模板
- 锻造台已被重新设计为物理升级和修改装备的工作站
- 除了用于合成装备和材料的插槽,现在还有一个用于锻造模板类物品的必选插槽
- 锻造模板决定你可以对装备进行怎样的升级
- 它指定了什么样的物品可以升级,以及什么材料可用于这次升级
- 目前有两种锻造模板:盔甲配饰和下界合金升级
- 锻造模板会在锻造台升级物品后被消耗掉
- 你可以使用 7 个钻石 + 1 个模板材质方块 + 1 个锻造模板来复制一个锻造模板,一次合成输出两个相同的锻造模板
下界合金装备
- 下界合金装备合成现在需要一个下界合金升级锻造模板
- 下界合金升级锻造模板随机出现在堡垒遗迹箱子中,同时堡垒遗迹的藏宝室中必定有 2 个
- 这个改动出于多个原因:
- 增加玩家使用钻石装备的时间
- 使下界合金装备在游戏整体进度中成为更具份量的成就
- 让下界合金更自然地融入新的锻造台合成系统
盔甲配饰
- 你现在可以在锻造台使用多种独特配饰改变盔甲的视觉外观
- 盔甲配饰只增加视觉效果,没有游戏增益,并且只能用于头盔、胸甲、护腿和靴子
- 所有配饰图案在盔甲物品图标上表现为相同的外观,但颜色会根据配饰材料的不同而变化
- 要了解一件盔甲拥有何种配饰图案,可在物品栏中鼠标悬停该物品
- 盔甲配饰锻造模板出现在世界各处。以下结构包含它们独有的锻造模板:
- 掠夺者前哨站
- 沙漠神殿
- 沉船
- 丛林神庙
- 海底神殿
- 远古城市
- 林地府邸
- 下界要塞
- 堡垒遗迹
- 要塞
- 末地城
- 锻造模板出现在它们对应的结构的箱子中,除了海底神殿。锻造模板不会出现在其中的箱子里,而是会在远古守卫者死亡时偶尔掉落一个
- 一些盔甲配饰锻造模板比其他的更为罕见,找到它们的时候记得闪瞎你的朋友!
- 一个盔甲配饰具有两个属性:图案和材质
- 图案由锻造模板决定,代表着配饰的视觉外观
- 材质由使用配饰时的材料决定,代表着配饰的颜色
- 可用于决定装备配饰的颜色的材料包括:
- 铁
- 铜
- 金
- 青金石
- 绿宝石
- 钻石
- 下界合金
- 红石
- 紫水晶
- 下界石英
- 装备和其上的配饰不能使用相同的材质
技术性改动
- 添加了一个新的图集配置源类型:
paletted_permutations
- 盔甲架现在会在被放置或破坏时保留自定义命名
- 为盔甲配饰系统添加了新注册表
trim_pattern
- 为更新过的下界合金升级配方添加了新的配方序列化器
smithing_transform
- 为新的盔甲配饰配方添加了新的配方序列化器
smithing_trim
- 锻造台暂时拥有两种菜单类型
- 不包含锻造模板插槽的旧菜单被重命名为
legacy_smithing
- 包含锻造模板插槽的新菜单以
smithing
之名加入游戏
- 向
HideFlags
NBT 字段添加了新的标记位(值为 128),用于隐藏盔甲配饰物品的提示信息
排列组合表
paletted_permutations
是一个新的图集配置源类型,用于在内存中基于一套配色表动态生成新的贴图
配色表允许你在资源包中不提供所有贴图的变种就能改变贴图的颜色
这对诸如盔甲配饰之类的东西很实用,例如你想改变盔甲一部分的颜色但不想因此为每一种颜色创建一个新贴图
paletted_permutations
源有一系列必选参数:
textures
– 一个基础贴图的命名空间位置的列表
palette_key
– 一个配色表索引文件的命名空间位置
- 配色表索引用于定义一套我们在下面的配色表中想要替换的关键像素颜色
permutations
– 一个从后缀映射到配色表文件的命名空间位置的组合映射
- 后缀附于输出变种贴图的资源位置的起始位置,并使用
_
分隔后缀和基础贴图名
- 配色表是一个贴图文件,包含一组用于替换在各基础贴图中匹配配色表索引的像素
- 各配色表包含的像素数量必须与
palette_key
定义的一致
- 匹配过程基于比对
palette_key
和配色表中的各像素的 RGB 值的规则进行
- Alpha 通道在匹配过程中会被忽略,但结果贴图的 alpha 通道是配色表 alpha 通道的叠加结果
- 与
palette_key
不匹配的像素会被原样复制到结果贴图
在定义一个 paletted_permutations
源之后,你可以在资源包中的其他资源引用这些命名空间输出贴图
例如,如果你有如下 paletted_permutations
源:
{
"type": "paletted_permutations",
"textures": [
"minecraft:item/leather_helmet",
"minecraft:item/leather_chestplate",
"minecraft:item/leather_leggings",
"minecraft:item/leather_boots"
],
"palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
"permutations": {
"red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
"green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
"blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
}
}
你便可以在其他资源引入结果贴图如下:
{
"textures": {
"layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
"layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
"layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
}
}
配饰图案和材质
- 盔甲的配饰图案和材质由服务器通过
trim_pattern
和 trim_material
注册表分别定义
- 这些数据会在客户端加入服务器时同步
- 但是,客户端必须拥有对应的资源包才能看到注册的配饰图案和材质
- 这些贴图的路径由 pattern json 文件的文件名推断而来,并且会尝试在与配饰图案的
name
字段相同的命名空间里寻找贴图
- 配饰图案定义包含以下数据:
asset_id
– 用于推断贴图位置和本地化结果的命名空间 ID
template_item
– 用于应用配饰图案的锻造模板物品 ID
description
– 一个文本组件,用于鼠标悬停盔甲物品时显示的图案名称
- 配饰材质定义包含以下数据:
asset_name
– 一个字符串,用于盔甲配饰图案位置后缀
ingredient
– 用于应用配饰材质的材料的 ID
item_model_index
– 一个浮点数,用于定义覆盖各盔甲物品模型的物品模型是否应该针对这个材质改变外观
incompatible_armor_material
– 可选,此配饰材质不能应用的盔甲材质的 ID
description
– 一个文本组件,用于鼠标悬停盔甲物品时显示的材质名称
- 这个描述中定义的样式同样会应用到盔甲配饰图案的
description
字段
命令
execute on
可用的新关系:origin
shooter
,在执行实体是一个弹射物(如箭、火球、三叉戟、烟花、投掷出去的药水等)时有效
thrower
,在执行实体是一个物品时有效
source of effect
,在执行实体是一个范围效果云时有效
igniter
,在执行实体是一个点燃的 TNT 时有效
summoner
,在执行实体是唤魔者尖牙或恼鬼时有效
23W04A 错误修复
- MC-198809 - Blast Protection does not reduce explosion knockback except at very high levels
- MC-259189 - "Narrator: Not Available" isn't grayed out on accessibility splash
- MC-259204 - All goat horns display as Ponder goat horns and play the Ponder instrument
- MC-259211 - You cannot select incompatible resource packs within the resource packs menu via keyboard navigation