前排提醒,这是一篇教程
本篇教程主要面向:对地狱门串门原理不太了解的萌新,以及觉得看wiki费事的玩家。如果您已对建造地狱交通很熟练,那么可以直接跳过本帖子(
在地狱交通的建设过程中,串门一直都是个比较头疼的问题。在新周目开始的这几天里,自己参与建设的途中也和串门硬刚了三四天的时间。最后结合wiki,总结出了一些关于串门原理的解释。借此帖子分享一下。
首先是wiki里提到过,关于“下界传送门”在两个维度之间传送实体的规律。那篇wiki说实话挺长的,而且有一大堆专业性的词汇。不过可以大致总结一下(以下是针对实体从主世界到地狱的情况,反之可以同理)——
其实这三条规律就已经把串门的原因说的很清楚了。但是可能有些玩家的理解有一些偏差,或者没有看到第三条对于“最近传送门”的描述,导致会出现“明明X和Z坐标完全对齐了怎么还会串门”的疑问,甚至将其原因归结于mc版本或者服务器,甚至怀疑是魔法。
下一句划重点
而串门的真正原因,只不过就是:你在地狱的最优传送点A,到你期望到达的那个门B,以A为球心,AB直线距离为半径作球形空间,这个范围内有别的门C存在,使得A到C的搜索距离更短。
于是麻将就根据自己的传送算法,把你扔到那个更近的门C去了。
由于1.18主世界高度变高,玩家可开门的Y区间更多了,也因此会给人一种更容易串门了的感觉。
解决办法也很简单,只要让点A到期望传送门B的距离比AC直线距离更短就好了。怎么做?当然是把AB的对应距离靠的尽可能近,甚至干脆让AB的搜索距离等于0。
至于地狱到主世界?简单啊,地狱门是有记忆功能的,如果主世界到地狱没错,那么这两个门只要不被破坏,就会建立记忆关系。哪怕紧挨着在主世界的旧门开一个新门,从地狱再进去,出来的也不会变。
特别注意,这里提到的计算距离方式为“计算三维空间内两点距离”,不会算的玩家可以自行浏览器,查阅相关词条,这里不再贴公式。同时这种搜索存在128的距离上限,超过该距离就不影响什么。
However,以上调整办法都是基于单人档而言的。
对于服务器里的地狱交通,往往需要在地狱创建一个统一的高度以便冰道使用。那么又该解决串门问题呢?答案也很简单,在这个“统一高度”上下点功夫——
考虑到大部分玩家倾向于把门开在Y=50-100之间,这种调整办法无疑会增加地狱交通的施工难度。但对于后期玩家变多、物资丰富的情况下,这种方式也并非不可采用。同时,如果地狱交通调整困难,玩家自己也可将开门Y高度尽可能贴近地狱交通所在Y高度,如此一来同样可以减小串门风险(例如假设地狱交通开在地狱Y=120,玩家可普遍将家门设在70-80左右)。
当然,玩社群游戏最重要的还是和谐相处。在几个相邻的村子开地狱门的时候,多一点交流和统一规划,或许也能够减少很多不必要的麻烦,甚至是争端。
顺便安利一下,如果觉得计算距离麻烦,可以使用MiniHUD模组的绘制球面功能,控制中心画球面,距离范围一目了然(
就酱,有意见或者疑惑欢迎讨论(