之前的 QQ 问卷结果出了,于是随手画了几张图,并且来统一回应一下大家提出的意见及留言。
声明:图表数据仅代表填写问卷玩家的意向,若认为有失公允,请下次积极宣传大家都来填写
首先看一下此次参与问卷的玩家入服时间和在线时长分布

接下来就是各种数据了





整体来说是符合我的预期的。
一个亮点是“原创活动”内容得到了很高的认可率,甚至在“选择毛线的原因”中位列四大主要原因之一,这一点是让我非常欣慰的。
另一个意外是在“服务器评分”中,管理组获得的评价最高,说实话这一点是没有预先想到的,因为平时管理组是不参与游戏的,相比之下我觉得应该是长期相伴的朋友们会有更高的印象分。不过这个结果也说明了我们一贯的管理模式是符合玩家需求的。
说完了虚的,下面来选择一些有代表性的、以及比较典型的意见及留言,来和大家聊聊。
首先是意见部分
本服生存生产力过高,资源过于容易获取,在某些程度上会减少耐玩性
我认为这不构成实际问题,玩家可以选择充分利用已有的经济系统快速发家致富,也完全可以自力更生稳步发展,因为有物美价廉的经济系统就不能自己慢节奏玩的玩家不在我们的考虑范围之内。对于大规模的经济行为,我们会考察其影响,利于一部分人共同致富是可以的,但若形成对某种资源的垄断,导致其他玩家不参与其中游戏体验就会下降,则会视为违规。
活跃度大不如前,喜欢的社区更希望能够活跃下去(或鸽子太多)
这个是老生常谈的问题了。其实说实话,从一个不玩毛线的局外人的角度来看,我从来没觉得这个问题存在过,实际这几年来毛线的月活玩家数量是基本保持在一个平稳水平的,完全没有像隔壁一样是真的让人发愁。但作为一个观察了毛线这么久的 MMO 玩家,其实我也很理解其中的思想感情。这个留到后面碎碎念详细说。
某些纪念品功能性太强,希望纪念品强调纪念性,功能强大的物品希望能通过日常游戏来获得
这个分两部分来说。首先是前半句,我们非常同意这个观点,最近的活动设计上大家也都有注意这方面了。实际上活动文案是最难的部分之一,包括纪念品设计上,怎样才能设计出尽量不影响原版平衡,又能突出纪念意义的物品?一个人的创意是有限的,如果你有好点子,欢迎来参与活动组织设计工作,我们会把舞台留给任何有想法的人。后半句目前来说没有很好的思路,或者说在隔壁的类似尝试在长期上都以失败告终了,也许需要更有能力和精力的人来实践,但是现在有这样的人玩 Minecraft 么()
玩家素质参差不齐,感觉越来越鱼龙混杂 / 社区水平下降 / 毛线中涌入了许多不太新鲜的血液,公屏环境质量变差
首先我觉得更多是因为大家都喜欢的老人活跃度相对有所降低,这样看起来确实不懂事的萌新会占据更多注意力。客观来说,毛线历史上熊多的时候可比现在热闹多了,我作为管理在这方面比你们看得清楚。新人确实有违规行为,或者影响很多玩家的游戏体验,可以向我们反馈,我们都会处理,剩下的小矛盾小摩擦,在我们看来都是完全可以解决的。少搞小圈子一致对外那一套,你们还是要学习一个,包容是会让人成长的。
TPS
我们已经在一个公益服的极限内尽力了。
卷不够花
Maybe try it again?
纪念品贵的有点离谱
不贵还是纪念品?如上所述,接下来的活动策划会注意削弱纪念品的功能性,你就不需要一定去买纪念品用了。
出生点单一,家在地图边界不方便
你要问我资不资磁,我只能回答不资磁
群里其它游戏讨论过多
你指望我管这个?
禁太多东西了。建议多理解理解玩家。
我本意是想放过的,是幕后黑手授意我把你挂出来的。
接着是留言部分
很高兴看到有不少问卷认真写了留言,下面精选一些来说吧。
鉴于服务器性质,没办法频繁更新inf表示理解,但希望能够以现有内容分多个版本长期在毛线开放inf。例如,每3个月开放一部分内容,比如t3-t4,t4-t5,t5-t6的升级.(说白了就是限制升级速度,防肝
非常不错,问问实际干活的开发组和策划/建设组怎么看
以城镇代替聚落,由负责人根据人数申请建筑面积的大小。人少为镇,人多为城,镇人多可以扩张。 / 期待部分区域(聚落内部)可以花费一定代价实现不刷怪
你正在试图把毛线改成喵窝.jpg 这个思路是好的,但是需要合适的环境才能走得通
活动做得很好,多出点活动,提高毛线,喵窝玩家之间的互动
活动能得到玩家认可很开心,你能来为活动策划/建设出一份力我就更开心了
毛线的氛围真的很不错,原本退mc五六年了,只是抱着怀旧的心理来毛线参观,结果被氛围影响着就留下来了,感觉找回了当初刚开始玩mc服务器的感觉。最欣赏的一点是地图不靠领地插件维护,而全靠玩家自觉的方式,这点能提升不少归属感和主人意识。
感谢对我们管理模式的认可
实际上游戏的生命周期大约就是这样,作为一个原版生存老玩家的活跃度下降很正常,新玩家涌入时少部分人会引起不愉快的事情也很正常。老玩家们不上线可能并不是因为原版哪个特性不能用了,或是有插件、设定的“阻碍”;可能只是有别的事情要做。其实活动什么的总是会回来的。感觉Flourish Moment就是个很好的尝试(虽然还是没时间玩)
说的很好,把我的台词都说了
最后的碎碎念
其实有一条最长的留言我没有贴出来。因为它实在是太长了,而且内容和我要说的话基本一致,所以还是留给我自己说吧。
为什么要开 Minecraft 服务器呢?为了留下优秀的、亲切的、志同道合的朋友们一起玩?当喵窝还是 ArchlinuxCN 和 Google+ 社群里的两个小服务器时,就是贯彻着这样的理念的,八年后的今天,当服务器里的玩家已经换成了朋友的朋友…的朋友,又有多少人被留下来了呢?
但收获当然是有许多的,除了情怀和回忆外,我也实实在在看到了一个社区能为参与者创造的价值,因为一起玩游戏的契机,认识了更多优秀的、志同道合的人,开阔了自己的眼界,积极参与活动组织锻炼了自己的能力,这些切实作用在熟人身上的东西,才是让我,也应该是让幕后黑手最欣慰的。
于是就有了毛线,一开始,我们也是抱着“和喵窝做差异化”“给喵窝筛选合格玩家”这样天真的想法开始的,不过后面两边发生的许多事情,以及第一批切实在毛线成长起来的玩家,也给了我们很多教育和思考。于是我们渐渐的把毛线视为一个独立的、在战略上同等重视的地方。战术上是要轻视的,这是因为我们相信,在这样一个小圈子服务器内,话语权、名声这些东西是有上限的,管理组或者打着“官方”名号做的事情越多,反而越打击了真正有想法玩家的行动力。我们保证将破坏分子、扭曲人和巨婴清理出去,剩下的一切还给玩家去做。
鼓励用户去自发组织活动,管理提供技术支持,我认为是非常成功的模式,涌现出了很多有想法有能力的玩家,也给了很多参与者经验和成长。但除此之外,在纯粹玩家参与的原版生存模式下,也有很多玩家做到了游戏内进度领先、玩家间声誉优秀、建立口碑良好的聚落,这样三丰收的程度。
毛线尝试去做的是一个驿站,而不是博物馆,我们本就不希望形成罗马元老院一样的老人生态,这样的事情就交给隔壁去做吧。优秀玩家的离开,正是给新注入的血液留出了更大的创造和展示的空间。如果你有足够的精力、对毛线看得很重、又对当前玩家群体不甚满意的话,为什么不试试成为下一批成长起来的玩家呢?
感谢所有认真填写问卷的玩家,也祝福所有在毛线努力耕耘过的人。祝你们玩的开心,希望毛线能为你们留下不错的回忆。
此致