尝试将死亡搁浅和mc进行对应
死亡搁浅的游戏机制,是“从A点移动到B点”的越野玩法,辅以有限的建筑建设和异步多人合作机制。我感觉这和mc的多人玩法有一些契合之处,因此我打算开开脑洞,看看能怎么用mc来实现死亡搁浅的玩法。
当然,死亡搁浅最有意思的其实是它的步行机制,可惜作为动作机制,mc是肯定没法去实现了。
快递挑战设计
在mc里翻山越岭实在太过简单了,即便不带鞘翅,蹦蹦跳跳也能消耗极少地行走大段路程。但快递玩法的核心就是越野挑战,我们既然不能实现精妙的步行平衡系统,那就得在消耗上做文章:
- 增加野外行动的消耗,这可以是更加严苛的饥饿机制,例如增加跳跃和游泳的饥饿消耗。也可以是独立的体力机制,例如跳跃和奔跑将消耗临时的能量值。前者可以提供玩家在整个快递任务过程中的行动决策,后者可以在更小段的行动中(例如登上一段山坡)提供抉择挑战。同时也可以增加跌落的伤害惩罚。
- 有了数值上的消耗,自然也得限制补给。在死亡搁浅中,玩家携带物的量和质都十分有限,并且带了越多的任务物品,补给就越有限,同时行动越难,惩罚越严苛。
- 补给的限制可以在背包上实现,当玩家携带较多物品时就增加各种消耗率、降低移动速度或增加伤害惩罚等,但是从实现原理上看,频繁遍历玩家背包不知道是否会造成较大开销。
- 对于原版mc地形的修改也是必要的,因为在原版中越野基本体现为频繁单调的1格跳跃,地形尺度也不够大。参考大尺度真实世界生成插件的地形是个比较好的思路;此外,从移动机制的角度出发,大部分坡度都应该用半砖进行平滑,而将需要跳跃的地方做成关卡挑战的部分。在死亡搁浅中,需要攀爬、架梯的道路和步行移动的道路往往互相对照,相对地,前者就成了“消耗资源、低容错”的挑战捷径。这一设计是可以直接参照的。
- 死亡搁浅中的越野挑战还包括一个重要部分就是天气。mc中,天气是全局同步的,但是动态的降雨也许可以通过调整客户端天气显示来实现视觉效果。
- 其他的细节部分可能还包括:使用粒子效果来模仿死亡搁浅中的指路UI;可采摘的野外资源用于模仿隐生虫(即临时恢复的消耗品)。
多人合作和流程设计
流程设计
流程设计上,死亡搁浅和mc的最大区别在于前者本质是单人游戏,多人部分只取一小部分嵌入单人游戏体验,而后者却是实时多人联机,无法将流程设计成单人模式。因此,自然无法让所有玩家都从首都节点城出发往西走。
但实时多人其实更能体现“连接”的机制。可以直接在整个地图上较为均匀地设置节点城或配送中心,系统将新玩家平均地向不同位置分配出生点。被分配到某个配送中心的玩家,将首先通过承接任务向临近的节点输送物资、建设网络,这将是一些短程的、低难度的越野挑战。将临近区域连接起来后,同地区的玩家将承接前往更远的其他地区的高难度任务,并且在一个更大的层次上完成连接。
因此,整个多人游戏的流程就是互相孤立的节点在玩家的一次次快递任务中逐渐建起连接,并且向更大范围进行流动,同时在此基础上也可以设计一些终极挑战,例如需要多地合作的大型建筑。这样一来应该既可以为每个玩家提供合理的游戏流程,也不要求过于紧密的实时合作。
细节上,任务由系统动态生成,玩家在配送中心和交互点或NPC交互后,在聊天栏给出目的地等细节,并提供货物给玩家,玩家到达目标配送中心后用同样的办法提交货物。
多人合作
在多人合作部分,死亡搁浅的设计主要有:野外建筑、共享物资、拾取遗失物、合作公路。
在建筑方面,建筑是这个越野游戏中,体现多人合作的重要部分,它通过两种形式影响越野玩法:一是中途补给,例如发电站和雨停;二是能力提升,例如瞭望塔和滑索。死亡搁浅使用了给玩家随机分配的模式,也就是说,每个玩家只能获取所有玩家建设建筑中的一小部分,这也很合理,因为死亡搁浅中建设建筑很容易,玩家又很多,如果全部同步不仅技术上难以实现,也会使得建筑过多而无法正常游戏。
但是mc不能实现这一点,因此就必须限制玩家对建筑的建设,例如增加建设成本,增加建筑限制。而同时为了让更多玩家能参与进建设中,就有需要降低建筑的持续时间,让建筑建设——损坏——重建的循环加快。从技术上看,这需要在冒险世界里动态生成和消灭预设结构,并且该结构还带有交互功能,可能是一个难题,较小的结构或许容易,就算是梯子、绳索也能通过原版的梯子来勉强实现,但是桥梁应该是不能实现了。而滑索比起在两个建筑间平滑移动,或许可以直接通过发射珍珠的方式实现,本身末影主题就是很能契合mc特征的设计。
共享物资方面,mc作为实时多人,本身就可以通过互相扔东西和共享箱子来实现,这方面也许没有太大问题,不过向死亡搁浅一样为配送中心设置强制的公有仓库或许是必要的。
拾取遗失物直观上似乎可以通过死亡箱子这种设计去实现,但是考虑到玩家本身就可以去跑尸,也许这个机制根本没必要。
合作公路对应过来应该就是铁路了。在死亡搁浅中,公路是提前预制好的地图部分,其进度对于每个玩家都是独立的,因为公路本身是对越野挑战的省略,所以初次任务的玩家必然不能去轻易使用。在mc中,技术上,公路建设机本质上就是上述的交互结构,而且是静态的,预制地图部分则通过替换部分区域可以实现,对玩家的限制也可以通过阻碍交互来实现。
而载具系统完全可以省略,比较在死亡搁浅中,其和核心玩法就略有割裂。但是如果尝试加入,那mc也不是没有载具。。
其他细节方面,为了突出“连接”的意义,也许限制全局公屏通信是个不错的设计,尽管玩家可以通过第三方软件交流,但游戏中通信仍然具有一定的意义。路牌系统通过全息功能似乎可以较好地实现。
奖励与分数
死亡搁浅的分数,就是赞。赞本身具有社交属性,但其实死亡搁浅中的赞由于生成机制很死板,并没有太牵扯到社交方面。在mc中,任务、建设同样可以提供赞,而且可以结合多人的玩法,让赞更多地由玩家给出。点赞的功能,可以集成到和建筑的交互中,或者用道具去实现。