此文记录了本次活动从设计到实现,再到上线运营的全过程,仅仅是个随笔而已,没有任何技术成分,想学技术请期待一下nano的笔记!
一、 策划阶段
1-1 确定活动主题
春节活动一直是喵毛节日活动中的大型活动,且假期时间对大多数人来说比较长,一般会选择去做一个开放时间较久的活动。
首先需要确定是活动开放时间。说实话,我们最初的设想的活动时长只有三天,这个想法是基于时间成本和管理精力双重因素去考量的,为了使活动能保质保量的完成且不跳票,做一个多“大”的活动需要在初期就确定下来。
再者就是活动主题,也就是究竟“玩什么”。参考以前做过的活动,如“卷卷记实RPG” “买买镇模拟经营” “夏日祭小游戏”,最终,RPG类游戏模式的呼声最高。然而,做一个RPG世界费时费力,只玩三天是远远不够的,所以,我们最终确定下来的活动时长为——七天。
1-2 构建核心玩法
RPG类游戏无非就是打怪升级,武器与防具,Boss与奖励等等;而这些众多的元素必须要有一些侧重。鉴于开发组最近沉迷手游,所以我们更注重于“养成”和“随机”这两个概念,于是,随机武器/随机防具和武器养成升级就在确定可行之后被引入了,成为了本次RPG类活动的核心玩法。
随机武器,玩家需要完成任务,或者进行地图探索以获得随机武器(即抽卡的机会)。
武器的养成,武器不再是用后即弃,而是有一套完整的强化路线。
随机防具,不同等级的防具拥有完全随机的副词条,给予玩家额外的提升。
至此,本活动的核心元素已基本构建完成,即注重养成系统的RPG开放世界。
1-3 制订填坑计划
一个大型的活动不是一天两天就能做完的,如果前期没有明确的项目计划,后期就会变得一团乱,甚至无法按期完成而不得不一拖再拖。从想法初步成型到除夕夜交工,我们有三周多的时间。期间需要做地图、道具、怪物、设计数值等等。
因此,我们初步定下的时间计划表为:
- 1/16 - 1/31 完成地图整体建设
- 1/16 - 2/7 完成地图全部内容,所有道具,怪物,剧情
- 2/8 - 2/11 开放alpha测试,并在此期间查漏补缺。
二、 活动设计
2-1 服务器搭建与插件
由于有卷这种专业运维的存在,基本上是要什么有什么。
- 喵窝全家桶(NyaaUtils,RPGItems,INF,Saika,Fusion,etc..):没什么好说的。
- Essentials:必备
- WorldEdit:建设场地用
- LuckPerms:权限管理
- 其他一些实用的插件。
2-2 地图建设
这次因为有Niunai_的帮忙,建筑主催倒是不必我多费心,建设组的其他成员也很能领会到设计者的想法,均按照要求完成了建设任务。
做法就是预先在地图上定下十多个大型点位,再交给专人负责,按期完成建设任务;
做完大型点位之后,在点位周围放置多个小型建筑,填充整张地图;
最后就是将路网铺设完整。
由于地图较大,我们建设组的成员有接近二十人,在地图上不断的增添新内容,丰富了活动的可玩性。
2-3 主体设计
2-3-1 数值
这里包括怪物/武器/防具/宝箱等等一系列的数据,这些数值的设计并不是独立的,而必须在二者之间形成关联,例如设计武器数值必须对应着怪物的数值,一环扣一环。
2-3-2 剧情
剧情内容分为了三个部分:新手任务、主线以及支线。从优先级上来看,新手任务、主线必做;支线可做可不做。
主线剧情主要由nano负责,而我主要负责新手任务以及支线。主线剧情是一条贯穿整个故事的线,明确了故事发生的背景,以及故事发展的大方向;而支线任务则可以是一个个相互独立的小故事,可以是一段小故事,也可以是对某一处建筑群的配套任务剧情。
设计剧情,就必须使用NPC。这里用到了喵窝全家桶的NyaaPlayerCoser插件,将剧情写进成书,再放入NPC中作为兑换。玩家需要:
寻找NPC ->兑换成书 ->阅读并完成任务 ->兑换奖励
2-3-3 武器
使用RPGItems制作武器。每把武器的制作过程在此不做赘述,有兴趣的朋友可以研究研究RGI。与以往的区别在于,这次我们要实现武器的强化,而RGI道具都是独立的个体。我们定义一把武器的强化拥有“精锻”和“升级”两个路线,精锻可提升至3阶,升级可至6级;
所以,我们需要将1件武器扩充至18件,然后通过Fusion插件设计强化所需的材料。这个过程不仅枯燥、繁琐,而且枯燥,甚至十分容易出错。因为是做着重复劳动,然后给每一件武器修改17次数值,仅此而已。
2-3-4 防具
防具是一套固定的模板,加上随机的词条组合而成。同样因为RGI物品的独立性,我们让阿姨写了一个脚本生成了几万个防具,来实现防具副词条的随机性。
具体做法是按照稀有度列举出防具身上可能出现的全部词条,例如:“近战伤害+5%”“移动速度+10%”等,同时设计好这些词条出现的权重,然后将所有词条的功能做出来,并写好配套描述,用脚本随机组合,生成物品。
2-3-5 道具
道具的出现总是用来解决问题的。
地图太大?那就设计传送道具、加速道具;怪物太强?那就设计各种药水;背包不够?那就制作扩容道具……
2-3-6 宝箱
为了让玩家不仅仅是沉迷于打怪练级,多去跑跑图,我们在地图上放置了许多宝藏箱。每个箱子每位玩家限领取一次,收集箱子内的物品能够获得额外的“抽卡机会”。我们将玩家“蛋糕”放入宝藏箱中,也是希望这一机制能够增加玩家对于地图的整体探索度。
2-3-7 怪物
使用INF的刷怪机制,分为小怪、普通怪、精英怪、Boss这几类。而怪物等级不再是以往的环状难度递增,而是采取了区域化的划分,即每块区域刷新差不多难度的怪物。
玩家的打怪体验也是我们要考虑的范围,一只怪打“多久”合适,是数值策划需要思考的问题,而玩家关心的怪物掉落,也是设计一只“合格”的怪物重要的环节之一。
没错我说了一坨跟没说一样,就是不告诉你们掉率。
2-3-8 抽卡
玩家最为关心的问题,毕竟你拿着绿武器,看到别人手持橙色武器,打怪体验不同,心里难免是有落差的。甚至有些财大气粗的玩家,还在为没有蓝绿修改器用而懊恼。所以我们给抽卡设计了保底机制,而抽卡来源主要是“任务”及“宝箱”,考虑到非酋仍然占多数,我们尽量放宽了对于抽卡数上限的控制。
三、 Alpha测试
(待更新)
四、 活动上线及日常管理
(待更新)