在我自己看了很多写得非常好的游戏评论文章后,出于希望玩游戏的时候能有更深刻的体验,以防浪费每一款精彩的作品,我试着打完游戏后写一点字,在写了几篇之后逐渐有了些经验可以说说。
我觉得写这些东西很有意义,尤其是和现在有关游戏的媒体所专注的“游戏评测”类型的文章相对比,我们都看到了今年玩家群体对游戏评测媒体态度的剧烈变化,如今在硝烟四起的互联网上,对游戏的“打分”简直就像是宣战书一般,而除开那个数字,我们也很少看到评测文章的其他价值。
IGN那些平淡而简短的打分视频且不论,我想以IGN日本对《赛博朋克2077》的评测文章为例,这是个相当长,又很有文笔的好文章。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/336583740
这篇评测行文流畅,辞藻丰富,将游戏从地图、美术、关卡、装备、叙事乃至操作手感都进行了细致的描述,生动重现了作者的游戏体验,但整个文章的核心也止步于此。重要的是,这种体验分享的场景是十分有限的,当玩家亲自打开游戏的时候,亲身经历就不免同评测内容对比起来,最终的结果往往又只剩几个对错。
当然,这篇文章对游戏在文化上、制作上细节的把握,以及最后对赛博朋克题材以及游戏主题的评论,结合了对互联网发展历程的回顾,让其主题更加深刻也更加动人,然而正是这深入游戏体验背后的细致的表达,需要玩家真正体验过游戏后才能更好的理解。
这是一个很明显的矛盾:评测文章的目的是向一个没有接触过其评论对象的人展现该对象的价值,而更麻烦的问题在于评测文章面向的群体也是相对不特定的——这就让这种文章极度缺乏立足点。而在玩家被吸引过去体验游戏后,评测文章又难以对拥有自己游戏体验的玩家展现更多的价值。
作为实实在在会去玩游戏的玩家来说,这并不是我们希望看到的事情。以游戏为对象的评论文章可以展现比评测更多更大更深刻的价值,而如今充斥互联网媒体的游戏文章中却鲜有此类作品。
在这里,我想以另一篇有关《The Witness》的文章为例,这篇文章是参与该游戏设计的的职业建筑设计师写的,内容主要是他在游戏开发中的工作,游戏中有关建筑学的内容,以及一些对游戏业界其他作品中建筑学细节的评价。
https://www.gcores.com/articles/123347
这篇文章从一种玩家难以直观体会的角度切入游戏,显然需要玩家充分体验了游戏内容才能阅读。而建筑学又恰恰是这款以空间视觉体验为核心的游戏最重要的一部分内容,因此这篇文章又能为玩家提供对游戏更深入观察的价值,让玩家立足于自身的游戏体验,进一步深化了对游戏的认识,帮助玩家从这款本身就十分精彩的解密游戏中获得更大的乐趣,更深刻的印象。此外,该文章还从专业的角度分析了其他游戏中的建筑学设计,更是由此及彼地扩充了文章的视角。
当然,这篇文章比起游戏评论更像是一篇论文,我想再举一例,这篇文章是对《What Remains of Edith Finch》的游玩感想和解读,也是这篇文章打消了我为这款游戏写评论的想法。
尽管该文章也全程关注游戏内容本身,但它和评测文章最大的区别是,它以完整的游戏体验为基础,这让它可以轻易开展对游戏叙事结构的上层分析,就其文学性作对比性的评价和解读,该文章中我最喜欢的就是它对游戏中最精彩的“一个镜头”的分析,是的,仅仅一个镜头,而非一段对话或场景,这个镜头本身就会让所有玩家印象深刻,而该文章更是结合了整个游戏的大主题、结合了其他文学作品,结合了游戏的表达形式去揭示这一镜头的魅力所在。这是评测文章所不可能做到的,也是玩家真正需要的。
说回我自己的实践,我觉得我也是在这样的思考中一步步积累经验的。早先时候我就一款小游戏写了一篇分析游戏设计的文章 《HeatSignature——论把自己弄出飞船的100种方法》以及另一篇游戏设计分析 《SUPERHOT——一个很酷的DEMO》。而后来我发现如果单纯以介绍并分析玩法为核心内容,仍然很容易陷入评测文章一般流水账的陷阱,尤其是对游戏机制的平铺直叙本质上是一种偷懒行为,这样不可能为游戏中注入有价值的内容。对于玩法设计的评论,必须既有细微之处的放大观察,又能将琐碎的细节统一回归到更上层的论述中。当时我还写了一篇 《血污:夜之仪式》——细节丰富、体验完整的恶魔城精神续作,这篇文章尽管在一些地方注重了游戏的细节,但整体上同样是这样的问题,可以很明显地发现,当一篇文章的确是流水账的时候,读者们仍然只会关注游戏本身的质量如何,这其实也正是评测文章的特点。
《Katana ZERO》——电影级的横板像素游戏,随后写出的这篇文章文章的素材本身非常优秀,让我很容易抓住游戏最具特色的部分,那就是美术和剧本共同造就的独特电影化叙事体验,这让这篇文章多多少少有一些整体感,而在细节方面也做了一定的放大,实际上,写这篇文章的过程也是我深入探索游戏精致奢华的美术细节的过程,这一过程本就让我感到有价值,因此更让我相信这篇文章对读者也有价值。
《Outer Wilds》——宇宙奇趣,是再后来写出来的,Outer Wilds这个游戏实在是太tm精彩,以至于让我感觉我在写评论上的进步其实仅仅来自于我选取素材的质量在提高而已。不得不说,面对这样的游戏,对它的挖掘就像是在金库中搜刮财宝一般,闪闪发光的点子信手拈来,仿佛永远不会枯竭殆尽。在本文最后我做了一个文学性的评价,试图让这个游戏的主题突破自身、也突破游戏领域,希望向玩家展示出这个游戏所处的更广阔的艺术世界以及其在这个世界中的独特地位。但本文最让我遗憾的地方还是缺乏更细致的观察,实际上对于这游戏如何取用现实地理素材本有很多可以探讨的地方,但是收集素材还是很累的。
Death Stranding——我们的双腿并非轮子,最后是我刚完成的文章,这篇文章写得比较仓促,但实际上我已经为其构思了很久了。这篇文章的前半部分结合了游戏的玩法设计的分析、游戏美术和关卡的分析、游戏题材的评论和解读,最终统一到对步行文化的变迁这一主题上。不过到后半段我又忍不住写了又臭又长的另一部分,搞得最后结构很松散,不过总的来说还算满意。我认为好的游戏评论一定是能够引导玩家关注游戏独特的价值的,而不是仅仅只给玩家留下对游戏竖起大拇指或拉下大拇指的思考空间。
总的来说,写游戏评论这件事的本质是发掘价值和输出价值,没有一定的素材做铺垫,写起来会很困难。不过这也正是有挑战意义的地方,如今玩家们愿意为一款期待多年的大作在其未发售时就一掷80刀,生怕错过这多年一遇的珍贵游戏体验,又何不考虑一下抛开那些最终只会沦为黑吹战场的媒体评测,试着去花点精力开阔下自己的视野,实质性地增加面对每一款游戏的体验呢。