玩家创作机制是沙盒社区驱动服务器的生命力根源。——et《从mc和hytale等看多人沙盒游戏设计取舍》
前言——mc与建筑
建筑物,一般指人们或为了其可观赏之形象、或为了其可使用之空间的人造物。人类借着兴建各种建筑群,提供社会运作的空间或机能需求。它们往往都具备人能居住、宗教、商业、生产等活动的稳定空间,是人造自然的主体。
Minecraft从最开始就把建筑作为玩家的主要活动内容——这个机制太过简陋以至于我觉得不能叫它玩法。到今天的花里胡哨的mc仍然没有脱离这一点,积木构成形象和空间的机制是mc任何游戏内容和任何玩家操作的基础,也成为了mc中沙盒创作行为的基础。
如今已经有相当多的小游戏服务器脱离了社区驱动玩法,而本文还是会主要讨论以mc本体内容作为核心的生存服务器中的建筑创作,在这样的服务器中,以建筑为主要内容的玩家创作,是服务器活力的根源。但mc的积木机制之简陋让玩家创作常受掣肘,难以自由表达自己的创意和想法。
尽管本科时建筑系就在我宿舍楼上,我自己对于现实的建筑学事实上一概不知,甚至连基本的建筑学常识都所知甚少,因此我对实在的mc建筑设计理念基本没有能够提供的建议,只在此对我如何看待在mc中进行建筑创作进行经验的梳理和分享。
体素表现
mc建筑有别于现实建筑的本质特征在于mc用1立方米的体素构成世界外观,当然也包括建筑。这让建筑与环境、建筑部分与部分之间的关系、比例严重受限,同时这也限制了可以表现的形状类型。而为了突破这一限制,就会产生上百方块大小,用规模抹平体素特征的作品。

这当然不在我们的考虑范围内,我们能做的极限,也就是使用少量的体素模拟曲线,模拟不同角度的斜线,乃至更加复杂的组合图形和三维形体。而就这一领域实际上已经有了多年的研究和发展了,这就是像素美术,而像素美术的教程则多如牛毛,找一个低像素美术教程看,非常有利于提升对于像素表现的敏感度。
当然,像素美术大多关注用像素表现人物形象、动作和场景,而mc建筑则关注3d体素表现的几何形状,这其中还是有一些差别。
可以通过在设计素材网站上寻觅一些现代风格的建筑,关注它们引人注目的结构所在,然后判断这种结构能否用体素去表现,如何可以,如何不可以,是否需要增删细节,然后最终就能收集新的体素表现,然后再寻找这些几何表现的组合方式,最终就能呈现出完整的建筑外形。
快速迭代——Magicavoxel
mc的体素建筑机制并没有给玩家提供足够高效的创造模式,这让玩家探索建筑设计阻碍重重,效率低下。因此借助体素建模工具进行设计可以在一定程度上克服这种局限——一定程度指的是,体素建模软件并不能支持mc的方块类型和方块逻辑。这也是为何我设计的建筑基本只用混凝土和玻璃做主要材料。
在论坛上有一个我写的Magicavoxel的教程,此工具免费开源,而且依然在更新,更多使用细节和技巧还请自行探索。
https://bbs.craft.moe/d/1106-magicavoxel-mc
使用Magicavoxel可以以最高的效率去管理一个建筑项目中的不同结构、部分,你可以制作基本的结构然后复制、变形、改变任何一种方块和局部空间的颜色和材质,实时将这些结构自由组合并观察它们结合的结果,从而对一个想法不断迭代最终产生成品。想在mc里做这样的事情,即便借助mod也非常困难。
只要有迭代的意识,即便是很粗糙平庸的想法,最后也能逐渐产生很不错的结果。

游戏性——作为玩家而非自由摄像机
尽管可以在软件中和创造模式中,以任何角度寻找一个建筑的美感所在,但一旦放在游戏里,玩家的访问形式就是有限的——玩家也许是从一定高度飞过,也许是通过船到达,也许是从一个室内走到另一个室内。建筑是三维的,玩家可能只从一个方向访问,也可能从任意方向访问。
考察玩家可能的访问形式,在设计时就将建筑的形态从这一角度去展现出来,才是面向玩家、而非自由摄像机的建筑设计。这也往往意味着,如果你的建筑专注于正面的平面表现,也许你需要对背面和侧面进行一定的考虑,向可能从这些方向观赏建筑的玩家也传达设计意图——毕竟留一面大白墙很容易让观看者迷惑。而进一步,如何将不同方向的视觉观感进行有机统一,则是设计时的一大挑战。

当玩家以某个形式访问建筑的时候,建筑就应当以这个形式接纳玩家。意思就是,建筑应当尽量明确地向前往这个建筑的玩家传达“如何访问我”的意思——不要把门藏在一个没有被强调的角落里。而如果玩家是飞过来的,建筑就可以向空中的玩家提供一个降落点。这里有一个反例就是甜甜圈,均匀而封闭的外形让甜甜圈根本没有任何的访问引导,以至于后来的入口不得不破坏这种设计好的均衡观感。

空间是另一大要点。不论建筑是什么形状的,玩家的活动空间最终都可以被归于一个一个的“盒子”,三角形的,圆形的建筑结构,都会降低空间的使用率。考虑好要设计的建筑的用途,它需要多少空间?玩家在里面要做些什么?然后观察自己的建筑结构能否支持这样的空间大小,如果改变规模,形态要如何变化?同样一个结构,在不同大小下,玩家因角度和访问形式的不同,观感也是不同的。
其他细节
光照。mc的光照系统使得光源只有有限的影响范围,而任何未被照明的表面都有可能生成怪物,因此考虑照明方案也是设计时的一个挑战,尤其是屋顶的照明方案。
光影。mc无光影时,由于缺乏实时阴影,三维结构的深度难以表现分明,在许多现代建筑概念图中,丰富的、具有强对比效果的内饰往往是建筑美感的一大来源,然而不仅由于mc的画质表现极为有限,而且mc建筑中的内饰往往和建筑主体用的是一类材料,这更容易导致建筑的各部分发生混淆,看起来就像糊成了一团。多使用不同颜色的材料、玻璃对建筑结构进行强调可以有效提升原版画面下的几何观感。
材质。Magicavoxel无法赋予方块以贴图,材质表现也较为有限。因此确定大体结构后,用木头、半砖等进行修饰,观察对于建筑的影响也是比较重要的一环——前提是打算使用这些材质的话。
最后附上我自己的作品集。

写这篇教程的目的是让大家能接触到更多的创作mc建筑的方式,让大家能通过各种各样的方式参与到建筑设计和创作中去,为毛线增加更多的风景与活力。
当然懒得建的话欢迎找我外包)