这是对 Hytale 官方博客文章《Hytale Modding Strategy and Status》(Hytale 模组策略与现状)的中文翻译。
Hytale 模组策略与现状
作者:Slikey | 发布时间:2025年11月20日
大家好,我是 Slikey (Kevin Carstens),Hytale 的技术总监。
我想为大家提供一个清晰、诚实的概述,介绍 Hytale 模组制作(Modding)目前的状况、近期的预期以及我们长远的发展方向。
这不是一篇经过润色的营销文章。这是一份来自游戏及其工具构建者的现状报告,写给那些想要与我们一起构建这个世界的人们。
Hytale 为大家提供了许多表达创造力的工具,在这篇文章中,我们将涵盖脚本编写、编程、建模和配置的当前状态及未来愿景。
使命:模组制作是 HYTALE 的核心
我们将始终致力于为 Hytale 创造身临其境的冒险体验,并在未来不断扩展它。对于模组制作者(Modder)来说,幸运的是,我们构建游戏所使用的工具,正是我们随游戏一同交付给你们的工具。我们的目标是:凡是我们能做的,你们也能做。
作为一名模组制作者,你不仅能从我们使用的工具中受益,还能从我们为实现梦寐以求的方块游戏而创造的内容中受益。
我们在构建 Hytale 时就将模组制作置于核心地位。你在游戏中看到的大部分内容都可以被更改、扩展或完全移除。方块、物品、NPC、世界生成、UI、系统和行为,都是由你可以影响的数据和代码驱动的。
指引我们的几个关键原则:
- 服务端优先 (Server-side first):Hytale 中的所有模组制作都基于服务器主机或游戏主机。你应该能够加入任何修改过的 Hytale 服务器,而无需下载外部模组或折腾客户端整合包。你可以使用插件和资产包的任意组合来定制你的游戏体验,或者依赖服务器为你提供这种体验。你可以创建一个单人存档,并选择你想在该存档中使用的模组。
- 一个社区,一个客户端 (One community, one client):我们希望避免生态系统的碎片化,即每个服务器都需要不同的模组客户端。出于这个原因,我们不打算支持任何客户端模组。客户端应保持稳定、安全和一致,而服务器则提供创造力和多样性。
- 为长远而模组 (Modding for longevity):我们要致力于长期的模组支持。我们相信像我们这样的模组制作者一直在寻找这样一个项目:它不仅容忍模组,而且积极拥抱和支持它们。
- 赋能模组作者的同时不让玩家面临风险:我们希望模组制作者能从他们的工作中受益,并构建一个可以依赖的未来,拥有尽可能多的自由——同时不让玩家面临其他一些模组平台存在的安全风险。
这是我们对自己的要求。我们还没完全做到——但这正是我们前进的方向。
技术现状检查
现在说点直接的:我们的进度落后于预期。
我们要将缺失的数年开发时间压缩到几个月内完成。我们的工具、文档以及系统暴露的方式都存在缺口。有些功能之所以存在,仅仅是因为它们在原型设计阶段被拼凑在一起,从未经过打磨。
我们做出了一个慎重的决定:
现在就开放访问权限,而不是等待完美。
我们选择在项目有限的时间内尽力修复我们可以修复的东西,然后开放一切,让你们可以在我们致力于长期的模组愿景时开始尝试。
这对你现在意味着什么:
- 由于缺乏编辑功能,你会遇到限制。
- 客户端行为的某些方面尚未暴露给服务器。
- 一些工具和系统很粗糙、不一致,或者使用起来很痛苦。
- 模组制作的成熟度极不均衡,取决于你想构建什么。
我们决定不因为某些有价值的功能未达到当前的某种标准就将其隐藏。如果某个东西对你有用,我们会尽力提供,并公开迭代它。
绝对欢迎你们为此向我们要说法。
请让我们对这一进展负责。标记我们,联系我们,要求答案。我们承诺保持透明并告诉你们真相——即使真相是“这还不够好”或“我们还不知道”。不要只听我们的一面之词。要求结果。给我们反馈。不要保留。
社区与沟通
你不必独自摸索。我们将创作者社区锚定在几个核心地方:
- Discord:Hytale 官方 Discord,你可以直接与我们和其他模组制作者交流。还有其他专注于 UGC(用户生成内容)的 Discord,如 CurseForge。我们也可能会加入其他 Discord 社区并倾听你们的声音。Discord 在支持我们建立 Hytale 空间方面非常出色。
- X / Reddit:在推特上艾特我们或在 Hytale 相关版块发帖。我们无法回复所有内容,但我们会积极扫描帖子和评论来指导我们。这篇文章的很多内容正是基于这些问题。
- 文档(GitBook,进行中):我们正在编写托管在 GitBook 上的公共创作者文档。这在开始时会是不完整和不均匀的,但我们会随着进展并根据你们的问题进行扩展。
当前的模组制作状态
我们目前对 Hytale 的模组制作状态并不满意。
然而,我们认为一直等到一切完美再开放访问是一种伤害。如果你现在加入我们,你将成为塑造生态系统的一部分,并在概念演变的过程中学习它们,这将随着时间的推移给你带来深刻的理解。
四大内容类别
目前,Hytale 模组制作主要分为四个技术类别:
- 服务器插件 (Server Plugins) - Java
.jar 文件
- 通过编程扩展服务器的功能。极其强大,允许对游戏体验和核心服务器系统进行深度修改。用它们来构建小游戏、经济系统、指令、自定义逻辑、新资产类型等等。
- 数据资产 (Data Assets) - JSON 文件
- 驱动游戏行为并定义核心内容:方块、物品、NPC。
- 世界生成。
- 掉落表、战利品等。
- 美术资产 (Art Assets) - 声音、模型、纹理
- 提供游戏元素的视觉和听觉表现。
- 我们支持 Blockbench 来创建 Hytale 模型、纹理和动画。
- 存档文件 (Save Files) - 世界和预制件 (Prefabs)
- 分享整个世界或特定的建筑。
- 预制件用于创造工具和世界生成,以放置预构建的结构,如树木、房屋或大型地标。
为什么我们不加入基于文本的脚本
一个常见的问题:“Lua/脚本去哪了?”
简短的回答:我们没有基于文本的脚本,也不打算添加它。
原因如下:
- 基于文本的脚本通常是为了“帮助非程序员”(如设计师)构建自定义行为而引入的。实际上,像 Lua 这样的脚本语言仍然是编程语言:
- 程序员现在必须通过两种语言进行操作,其中一种通常感觉像是“被削弱过的”。
- 设计师仍然被期望学习实际的编程概念。
- 最终,这反而不够包容,并增加了双方的复杂性。
我们认为这是一种虚假的妥协。
我们的方向:可视化脚本 (Visual Scripting)
代替基于文本的脚本,我们将添加可视化脚本:
- 我们在虚幻引擎蓝图(Unreal Engine Blueprints)方面的经验表明:
- 当设计师能够可视化地构建逻辑时,他们会感到真正被赋能。
- 当程序员停留在编程语言 (Java/C#) 中并暴露高级节点时,他们的效率更高。
目标是:
- 设计师通过一种符合他们对行为思考方式的可视化语言获得赋能。
- 程序员可以通过添加新的可视化节点和性能敏感的实现来扩展和优化该系统。
- 我们要避免将逻辑碎片化到多种“半吊子语言”中。
我们相信,对于模组制作者来说,这是最能赋予他们能力且不牺牲功能的方法。
今天可用的工具
我们目前提供以下工具用于创建 Hytale 资产:
- Hytale Asset Editor(Hytale 资产编辑器):数据资产编辑器。支持大多数资产类型,但在 NPC、世界生成和交互方面有明显限制。这将会随时间扩展。
- Blockbench 插件:直接在 Blockbench 中创建兼容 Hytale 的模型、纹理和动画。这取代了我们过去使用的自有建模和动画工具,以更好地支持社区中已建立的创作工作流。计划尽快发布。
- Asset Graph Editor(资产图表编辑器):一个未完成的内部编辑器,我们曾将其作为世界生成、创造工具笔刷、NPC 以及希望能很快用于更多方面的临时解决方案。它还没有达到我们想要的质量标准,但它足够有用,我们宁愿暴露它并改进它,也不愿隐藏它。目前也在努力发布中。
- Machinima Tools(机里马/电影制作工具):我们在 2018 年用来制作预告片的工具。它们有一些我们需要修复的技术问题,但它们是可用的,并为我们带来了很好的结果。
- Creative Tools(创造工具):一套用于修改世界和表达创造力的交互式工具套件。敬请期待关于它们的专门视频/博客。
- 还有更多...
你会感受到粗糙的边缘。在这个阶段这是意料之中的,我们打算根据你们的反馈来修复它们。
短期改进
这不是一个完整的路线图,但它涵盖了我们认为对模组制作者而言在紧迫性和影响力方面最大的短期问题。
共享源码服务端 (Shared Source Server)
我们知道资产和系统缺乏文档正造成严重的摩擦。我们在内部也感受到了同样的痛苦。我们承诺在法律允许的情况下尽快发布服务器源代码。预计在发布后的 1-2 个月内。在此期间,服务器没有混淆,所以你可以轻松反编译它。这将让你能够:
- 在文档跟进的同时,检查系统在底层是如何工作的。
- 通过阅读实际实现来解决阻碍,而不是靠试错来猜测。
- 如果某些东西让你感到困扰以至于不想等待,你可以向我们贡献改进和错误修复。
资产包 / 模组分发
由于我们在如此早期的阶段发布游戏,我们没有时间设计一个完善的、一流的分发流程。目前,预计在以下方面会遇到摩擦:
- 将作品打包成整洁、可分享的包。
- 管理插件、资产包和世界之间的依赖关系。
这是我们模组制作的最高优先级之一。当我们看到你们实际上是如何尝试发布和分享你们的作品时,预计会有快速的迭代。
自定义 UI
目前,我们的 UI 情况很混乱:
- 我们同时使用了三个 UI 框架。
- 我们正在剔除其中的两个,并统一使用 NoesisGUI。
Noesis Technologies 对我们非常有帮助,我们要感谢他们在帮助 Hytale 成真方面所起的作用。
这对你意味着什么:
- 我们已经拥有数据驱动的 UI,但它们不完整且受限。你现在可以开始尝试它们。告诉我们你想构建什么以及你在哪里被卡住了,我们将优先为你解决阻碍。
稳定性
这一点既简单又痛苦:
我们的立场:
我们将随着问题的出现修复崩溃,你可以期待快速的改进。但目前,我们无法保证数据完整性。你应该假设你在某个时刻会受到影响。
实用建议:
经常备份你的存档和重要创作。我们目前正在设置自动解决方案,但我们不能保证安全。将此阶段视为真正的抢先体验(Early Access):有价值,但对于不可替代的作品来说尚不安全。
我们对由此给你带来的任何问题深表歉意,我们将稳定性视为我们的首要任务。
第一方服务器网络
我们计划在发布后推出一个由内部团队运营的第一方服务器网络,提供精选的经典 Hypixel 网络风格的小游戏,但这项工作尚未开始。
我们为什么这样做
- 带回熟悉的小游戏:提供你们从我们之前的作品中已经熟知的体验(为 Hytale 重制),以及由 Hytale 的能力解锁的原创全新小游戏。
- “吃自家的狗粮” (Dogfood our own systems):使用提供给你们的相同工具和工作流,这样我们就可以在真实条件下验证和改进小游戏创建、实时运营和服务器管理。
- 收集真实世界数据:观察 Hytale 服务器在大规模下的表现,以便我们可以优化性能,降低托管要求,并为每个人降低成本。
- 分享我们的所学:部分或全部发布我们小游戏的代码和资产,以便你们可以研究我们是如何构建事物的,重用组件并采用最佳实践。
- 降低 Hytale 早期的风险:确保即使社区基础设施需要时间来建立,也有一个强大、可靠的可玩内容网络。我们网络的工作是铺平道路,直到我们可以将火炬传递给你们。
我们不想做的事
- 我们不是要与你们竞争:目标不是主导服务器领域或削弱模组制作者和服务器所有者。
- 我们没有稀释冒险模式的开发:这项工作由专门的团队完成,不会减少我们在冒险模式上的关注或投资。
- 我们不会利用它来忽视反馈:我们不会以牺牲更广泛的创作者生态系统或玩家需求为代价,围绕我们自己的服务器来偏向我们的路线图。
归根结底,我们的动机是发展一个拥有许多成功服务器和各种体验的广泛生态系统。在我们自己的游戏内搞垄断对我们没有好处。
模组制作者的长期愿景
从长远来看,我们的目标是提供一套全面的工具和服务,让你无论起点如何,都能在 Hytale 中蓬勃发展。
我们希望:
- 新模组制作者无需昂贵的软件或多年的经验即可进入游戏创作领域。
- 经验丰富的模组制作者能在 Hytale 之上构建复杂的系统、业务和社区。
- Hytale 能模糊“玩游戏”和“做游戏”之间的界限。
共享源码服务端与赏金 (Bounties)
除了简单地发布服务器源代码之外:
- 我们计划为特定的改进和功能开启开发赏金。这需要时间来妥善设置,但目标是奖励那些加强生态系统的贡献。
节点编辑器 (Node Editor)
目前,有些资产类型在原始 JSON 中配置起来很痛苦,例如:
- NPC
- 交互 (Interactions)
- 世界生成
我们一直在使用内部工具来使其易于管理。我们的计划:
- 为这些资产类型发布节点图样式的编辑器。
- 将这些节点编辑器直接集成到 Hytale 资产编辑器中,这样你就拥有了一个统一的创作者套件,而不是拼凑的工具。
可视化脚本
可视化脚本是我们长期愿景的核心支柱:
- Java 插件将继续存在且极其强大——但它们需要编程技能并伴随着安全隐患。
- 可视化脚本将:
- 提供一个沙盒化的、安全的环境来分享逻辑。
- 为各种技能水平的模组制作者提供极佳的学习性和可修改性。
- 允许程序员使用性能关键的节点来扩展它。
随着时间的推移,我们要:
- 将可视化脚本直接带入 3D 世界:在游戏中链接拉杆、门、生成器、触发器和其他元素。
- 直接在 Hytale 内部构建复杂的冒险地图和遭遇战。
- 从像 DOOM SnapMap 这样的系统中汲取灵感,同时保持其与我们的资产和脚本栈完全集成。
结语
对于模组制作者来说,我们非常刻意地处于“抢先体验”阶段。
工具参差不齐。文档不完整。有些工作流程感觉很棒,其他的则令人沮丧。存在崩溃,如果你不备份,你会丢失工作成果。
我们不假装不是这样。
与此同时:
这就是我们用来构建 Hytale 本身的工具。在许多情况下,我们在构建工具和内容的同时,也考虑到了模组制作。我们知道这种方法行得通,因为它已经产生了你所看到的游戏。
我们对你们的承诺:
- 我们将一步步不断改进模组制作体验。
- 我们将专注于易学性、入门引导以及从新手到专家的“成长”能力。
- 我们将透明地公开什么是准备好的,什么不是,以及我们接下来优先考虑什么。
- 当你们告诉我们哪里有问题时,我们会倾听。
如果你愿意在这个阶段加入我们——哪怕有 Bug、粗糙的边缘和一切——你将不仅仅是在修改 Hytale。你将是在塑造 Hytale 模组制作的未来。
我知道还有很多细节缺失,你们可能比之前有更多的问题。我将于 2025年11月22日星期六 美国东部时间凌晨12点 / 格林威治标准时间下午5点在我们的 Hytale Discord 服务器聊天室 (Modding / Creative > #discussion) 进行整整一个小时的答疑,并尽可能多地回答你们的问题。
在你们版本的 Orbis 见,
Slikey