et的INF问题-建议文档

注意,本文档仍是未完成品,在我体验目前INF流程之后可能会修改一些内容。虽然目前大部分都是根据毕业体验来分析的。

截至目前应该算是完成了,本来打算写写T4的,但是到了T4一方面没肝,一方面感觉能写的也差不多写完了。先就这样,本文供INF开发参考。

本文档按照不太明确的分类法,分析了INF存在的「问题」,提出对应的「解决方案」。

因此,不仅仅是「方案」可能不现实或者无法解决问题,可能「问题」本身就不存在或没有必要解决。在批判的时候应当注意两者的区别,如果至少可以通过围绕该文档的讨论,得出正确的「方向」,也算是十分有价值的。


副本式关卡设计

基础

  1. INF目前不是副本式关卡设计,需要许多技术和内容支持。
  2. MC玩家可以在随意空降至地图的任意位置,这给副本地图设计带来很大限制。
  3. 目前的刷怪位置是完全随机的,玩家在设计好的关卡里怎样移动都能一直打怪,很难设计流程。因此怪物刷出必须遵循副本流程。

方案

  1. 想办法精确限制刷怪区域,或者使用事件触发刷怪点式设计。
  2. 建设完整流程的副本地图。
  3. 这和开放世界不冲突,现在的开放世界其实也都是这么干的。反倒是很多老式JRPG都是在大地图上随机刷暗雷的)

关于副本有个现成的可以分析的案例就是迷失回廊,迷失回廊的设计一方面并不是“带完整流程的副本关卡”,一方面由于刷怪机制也并没有提供基本的副本体验,怪可以出现在任何地方,但偏偏不会在你面前阻挡你前进。我们可以从中看到一个副本需要什么要素。

无流程式(目前inf模式)设计

基础

  1. 玩家不能站着不动朝天上打就能把材料刷了任务做了,战场本身应该让玩家愿意跑起来。
  2. 由于没有流程,所以战斗应当富有变化,让玩家有节奏,否则会变成DNF搬砖一样的体验。
  3. 近战遇到的问题其实远程也受影响:怪物的随机平均而又疏离的分布模式打断了玩家的战斗节奏,节奏不连贯,近战效率低不说,远程也只能进化到强力跟踪才能保持连贯。
  4. 目前INF不仅刷怪效率依赖于跟踪,而且伤害越高跟踪越强,刷怪效率可以一直增长,这让很多武器在“刷怪刷材料”这一核心玩法和需求上,必须让位于某几个极端特化的武器,极大限制了玩家选择装备的多样性,即便玩家愿意选择其他武器,也不得不牺牲材料效率。

方案

  1. 战场的动态性可以使用BUFF区(泉水等)来实现。同时BUFF区又会有给玩家刷怪造成威胁、非常态开放等特征,迫使玩家只能想办法去得到BUFF并尽快返回正常打怪的区域。从而实现玩家的来回移动。
  2. 记录玩家的杀怪数量,比如连杀等,给予一定的BUFF或额外奖励。其实怒气值某种程度上已经有了这种功能,但出于近战的效果和怒气的奖励,很难让玩家明显感到有节奏的动态奖励。
  3. 为了让玩家能专注于战斗,保持连贯性和节奏,可以将战利品集中在“精英怪物”上,将普通的怪物定位为“干扰”和“工具”(如连杀、被击、吸血等等COMBO和BUFF触发)。精英怪物量少但固定,可以提供给玩家足够的挑战和战利品,并且保持持续连贯有节奏的战斗。
    • 在这种模式下,让普通怪物显得“有价值”不是很容易,不过我觉得让它们掉大钱等非核心材料可能并不算好的解决方案
    • 可以设定击杀普通怪物一定数量得到BUFF等,但具有一个时间、数量上的上限,让玩家时不时地从处理普通怪物上得到奖励,又不会一直全力刷普通怪。
  4. 精英怪可以在一定程度上为“强力的远程跟踪提升效率”设置一个合适的上限,让星尘、画笔这种跟踪特化的武器不再具有碾压般的优势,但如下面“职业和战斗”中所述,近战等机制仍需进一步调整才能更好地解决这一问题。

职业和战斗

基础

  1. 战士刷怪的效率很有问题,一大原因在于怪物的分布和战士的攻击机制。 战士“点到怪物才能攻击”的模式极大限制了战士的有效输出,点不到怪物,横扫也无法触发,即便近战,也往往比远程瞄准还累。
  2. 远程职业的跟踪+高频伤害非常强大,以至于近战怪物基本没有威胁。同时这种模式让玩家不再关注战斗本身,甚至站着点鼠标就可以闭眼打怪。
  3. 散射武器定位应该就是AOE,但散射的BEAM往往并不能实现AOE,由于距离问题,触发碰撞箱再大也经常打不到怪物。T5武器案例:爆裂霰弹枪,绽放,星尘法杖右键。
  4. 实际上,目前INF这种刷怪模式下的效果很像《无主之地》的样子,后者也是刷刷刷游戏,不过却是突突突FPS,大部分敌人都用枪解决,所以即便敌人距离很远,依然可以保持战斗节奏和连贯,同时又因为无主之地采用了半流程副本式关卡设计,和固定点刷怪,让敌人出现很稳定,战场总是能发挥其作为战斗场景的作用。
  5. 尽管mc的战斗手感的确救不回来,但是还是尝试一下吧。首要的就是攻击前摇,或者说,攻击提示,尤其是远程怪物攻击的提示,这个我也不知道怎么做,但是目前这个粒子攻击从视觉上仍然是不够的,玩家只能看出来战场上有很多远程攻击,但是还是无法洞察敌人的行动,对于敌人攻击的威胁也没有直观感受,因此对战斗没有太大意义。其次是防御,盾可以加入,饰品的位置另说,盾可以成为平衡伤害的好办法。
  6. 战斗手感还有个问题是击退,尤其是亡灵步兵的存在让莫名其妙的击退非常难受,无论是不是亡灵步兵,玩家应该具有一定的抗击退甚至免疫击退的手段。
  7. 然后说到伤害,目前T5刷怪的伤害基本上还是狙击手占大头,或者说只有狙击手才能让玩家意识到血量危机。整个战斗过程中,血量的变化其实很突然,以至于可能几秒中内就会从满血安逸到拯救,同时伤害降低后又面临根本没有血量危机的问题。

方案

  1. 副本式设计和精英怪物设计,如上述。
  2. 需要用一些手段减少怪物和玩家之间的距离,可以是新的刷新算法,怪物技能、怪物AI等。也可以是近战职业的位移技能,但是位移技能可能无法解决“找到敌人然后前往击杀”这种战斗的连贯性中断问题。
  3. 近战武器应该像远程武器一样,只要按下按键就可以触发攻击(目前已经有的案例:日耀、驱魔棒、圣剑等,但这几个都是特殊攻击模式,而不是近战横扫),横扫范围也应当比原版模型要大。目前的粒子攻击方式应该不难做到。
  4. 散射攻击虽然是射线,但实际攻击判定则是多个点,可以将散射等伤害模式改为面攻击,有效距离也好控制,具体怎么改我没想好。

流程

基础

  1. 在T1-4基本上很难划分出职业,玩家的装备也往往都是不成套的——玩家在T5毕业之前始终都在追求等级提升,能省就省,这是因为游戏并没有提供一个让玩家停留于当前等级并琢磨当前等级内的玩法的缓冲机制,实际上前期也并没有这种玩法深度的空间。
  2. 新人的任务和毕业玩家任务并无区别,以至于一开始玩家大多只能将任务卖给毕业玩家,对于每日晶石凭证奖励来说目前看起来并无太大问题。
  3. 新人往往在新手教程后还是不容易理解晶石、金属等级、铸造投产比例、各等级区别和自己所在等级的铸造目标。新人也难以从新人奖励中产生奖励的体验。
  4. 还没亲自体验过,流程这块不好说。

方案

  1. 缩减t1-4流程,定位为教程引导和地图、机制熟悉过程。装备池调整等等。。。。
  2. 教程延续,奖励新人T2345的阶段性盒子,进入对应阶段即可打开对应盒子领奖励。提供给玩家阶段性飞跃式提升,以提供足够新鲜的体验,赋予动力。

幸运

基础

  1. 幸运直接牵扯到目前整个INF最为核心的玩法,即刷材料。因此应当极为慎重地将幸运交给玩家。
  2. 但是目前已经有加幸运的饰品了,这两个饰品毫无疑问成为了玩家的最终追求,将它们设为稀有装备并不能解决游戏体验的问题,因为幸运根本上限制了玩家的装备选择,它们和其他装备根本不是平起平坐的,一如可以不断增加刷怪效率的跟踪武器。
  3. 幸运药水5分钟10凭证,虽然很强但是仍然没人用。

方案

  1. 让装备不再能明显影响材料掉落,或者让所有装备都有同样的影响能力。
  2. 幸运是很直白的“收益增加”,不定期事件才适合它,否则任何玩家可以稳定预见和获取的幸运,势必影响到其他方面的平衡。且不说幸运药水的时间根本不足以赚到10凭证级别的收益,如果改为使用打怪得到的材料来换取幸运药水,那么永远都会有直接的冲突——幸运得到的收益是很好量化的。

玩家交易

基础

  1. mc机制导致的玩家交易难以限制,极大地阻碍了资源的设计。玩家一旦拥有额外的、对自己没有价值的大量资源,就肯定会想到交易,而这些资源一旦被交易,势必影响到其他等级玩家的体验。
  2. 同时,设计资源获取从而让玩家没有额外、对自己无价值的资源,显然是不现实的。
  3. 同时,靠玩家自觉来限制交易即便可以成功,也显然对玩家体验造成影响。

方案

  1. 机制上限制交易。基本上很难,不懂插件的我只能想到,比如给玩家从游戏中获得的一次资源自动打上该玩家信息的nbt。当物品于玩家背包增加时,检查该物品nbt信息是否与玩家信息一致,否则删除或丢弃之类的,这个方案基本上不现实,但是提供点思路。
  2. 采用满级才开始的MMO经典设计,让低级过程成为一个过渡,此时交易的价值便不再对游戏的“核心体验”造成较大影响。同时T5玩家间也可以产生相对公平的交易。但该设计必须提前解决上述的满级装备平衡问题从而让毕业玩家拥有丰富的目标和体验。

未成形的其他想法

  1. 死亡奖励:记录玩家死亡前累积的一些数值,如杀怪数,伤害量等等,称为“肝值”。死亡后除了惩罚,如果肝值达到了一定数值,那么就附带不同程度的额外奖励,可以是一定时间的BUFF、材料等。当然这可能会引起玩家主动死亡。

11.10 T1流程更新

打到了T2金套装差鞋子,手持花火,大致算是结束T1流程了。

T1流程反馈

流程与进度

基础

  1. 木剑+铁鞋+皮套装即轻松击败新人boss,风之营地的实际流程其实很短,新人引导也显然没有用上那么大的地图。
  2. 新人引导有些东西没有必要,其实可以往后放放,比如附魔。
  3. 玩家从营地到月耀,T1阶段一直都在打lv1-2的怪物,可能不容易理解高级怪物在哪里打。

方案

  1. 风之营地可以尝试换成一个副本。
  2. 附魔教程完全可以到月耀城再出,甚至T2再出。
    • 这里我想说的是,玩家不仅可以在刚进入游戏时接受学习新机制,也应该在提升到不同等级时再不断接触新机制,比如目前inf的“套装”就是从T3才被玩家了解的。
    • 因此各类任务是可以一直处于玩家进度过程中的,诸如“附魔”“药水”“饰品”“晶石和金属等级”等等,都可以逐步以任务的形式交给到达新等级的玩家。
  3. 可以把“刷到T2金属,并使用常规晶石打造装备”做成一个任务,和刚来月耀的那几张新人特殊材料任务放在一起。用于引导新人学习寻找高级怪物和金属,并学习如何使用新的晶石进行铸造。

战斗与平衡

基础

  1. T1复生木乃伊比起其他怪物明显多了许多麻烦,尽管大部分时候仍然没有威胁,但耗材耗能明显变多。
  2. 小僵尸和普通僵尸强度差距极大,小僵尸可以轻易击杀玩家,普通僵尸则几乎摸不到玩家。
  3. 刷怪限制很高,节奏很慢,但是挺合适的,也不需要精英怪等机制,对于T1玩家不给压力。但是有个问题就是同时存在的数量太固定了,有时候一个怪刷到了地下或者卡在某个地方,玩家就只能同时面对一个怪物,而这种情况下难度是完全不同的。当然有时候两个怪都卡到地下了就得换地方了。
  4. 有次我掉进一个水坑,旁边有个骷髅,然后我跑不掉,死了。
  5. T1在刷T2的时候异常凶险,盔甲不成套的情况下很容易被骷髅、小僵尸、蜘蛛一套带走,真的搞定了T2装备,再去刷T2金属就不用冒险了,我感觉这里的难度曲线有些不太对。
  6. T2怪挺猛的,火之精灵就太菜了,我用黄玉法杖都打死了。
  7. 食物从价格上没法和能量罐竞争,我认为玩家的大钱用于购买弹药、BUFF、修复材料等等要比买吃的有意义得多,用于购买吃的还要在土豆和牛排之间衡量实在是过于为难玩家了。
  8. T2那个快速短弓完全打不过花火,前者还得拉弓还得有提前量,伤害甚至比花火低,实际上消耗也不见得比花火低)另外因为专注于战斗我把那个弓用爆了,感觉耐久mod还是蛮必要的。

方案

  1. 第一次等级提升应当由游戏引导玩家快速完成,否则玩家在T1的琥珀池子里抽来抽去还打不过T2怪,甚至不知道该怎么面对高级怪物,很容易有挫败感,毕竟是第一次升级。
  2. 需要对一些地图进行修复,解决玩家掉坑、被怪堵墙角、怪刷在地下等问题。
  3. T1复生木乃伊和小僵尸可能需要削弱。
  4. 火之精灵可能需要加强,精灵熔炉毕竟太imba了。
  5. 调低吃的价格,没必要区分不同食物价格,都卖给玩家牛排得了,价格至少要比能量罐实惠,毕竟吃的还得花时间吃。

T2流程反馈

流程与进度

基础

  1. T3金属明明需求更高了,掉率却更感人了,T3怪刷出率感人,以我用T3法杖打6级怪的体验,那玩意就应该是T3怪多掉T3金属。
  2. 没有传送点可以直达战场,也就是说神社反倒成为最安全的T2升级刷怪点,毕竟那里死了还容易捡尸体,专门跑路刷相对容易的T3,翻车了才危险。
  3. 玩家对于池子里究竟有多深多少东西一点概念没有,抽到飓风冰霜杖等又不知道该不该再冲,再冲又冲到这玩意,那也太劝退了。

方案

  1. 给个T3传送据点。
  2. 调低T3怪物强度或等级,增加T3金属掉率。
  3. T3应该有些新的东西立即提供给玩家,保证升级感新鲜感,比如饰品,比如暗金这种带特效的魔法装备,要么多送点装备加速过渡,T3这个困难的体验是多种因素共同造成的,我不认为在这上面让玩家多花精力时间升级会很好,既然内容有限,那就没必要非得拖着玩家。

战斗与平衡

基础

  1. 近战其实从哪个方面看都相当吃亏。敌人的远程攻击手段对近战玩家造成的威胁居然比远程玩家还大,而敌人的近战攻击手段显然只会对近战玩家造成威胁,更不用说自爆兵、小僵尸、精灵和虫子这些近战毫无办法的怪物了。
  2. 飓风居然打不过花火。。飓风看起来才是真正的法杖————降低机动性,极长的攻击前摇且会被打断。可惜攻击效果完全配不上这样的减益。
  3. 怪物AI很有问题,这一点和远程攻击用于近战反而更强的离谱设定相辅相成,达到了这样一个效果:模型为僵尸的射手们,一边射击一边靠近玩家,越近越容易命中,玩家不得不节节后退,一边左右躲避一边瞄准一边应付其他怪物一边考虑后面有没有死路。
  4. 森林中阻碍重重,玩家在与怪物周旋时铁定碰到树叶构成的死路,我相信没有玩家会主动选择在树林中打怪。
  5. T3法杖消耗过大,入不敷出,强度感人。眩晕的怪物要是还能攻击,那就应该叫定身。T2花火不仅打得过T3飓风,还能和T3霜冰法杖一教高下,我倾向于后者都太弱了。

方案

  1. T1234的近战实在难以拯救,单纯的数值调整绝对带不动。
    • 1. 从职业Build上讲,玩家拿着什么武器都可以一样肉,除非你给近战武器上加逆天的抗性buff,那样的话不知道盔甲还能有多大意义。
    • 2. 远程攻击的模式决定了靠近就是吃亏。我觉得远程怪物AI应该从骷髅的AI出发,让怪物主动和玩家保持距离,然后让怪物在玩家靠近后失去攻击能力,这才能让玩家有靠近的动力。同时这样可能会导致远程玩家也靠近,这就需要让怪物具备近战能力,做起来是非常复杂而且也很难做好的。
    • 3. 还是最上面说过的,近战要攻击就直接朝前方aoe。点到怪物才能触发攻击,跳劈还不能横扫,也就欺负僵尸了。
  2. 弓明明牺牲了巨大的机动性,还容易被打断,抗性和攻击效果就应该有巨大提升。好歹让玩家拉弓的时候抗性UP啊,给个霸体,增加攻击啥的都可以。
  3. T3法师玩家相对T2好像根本没有更强的经济能力,所以T3的冰霜法杖就不应该比T2花火多消耗得多那么多,要么就增加T3怪物的掉落。
    • 要不让怪物死的时候不光掉东西,还能顺便回玩家血回玩家饥饿也行。反正和前面说的连杀奖励buff差不多。
  4. 很多森林需要修改地图,拉高树叶高度,让玩家能跑得动。

很大篇幅在讲战斗节奏和玩家位移上。总之先尝试修改了刷怪范围和数量,看一下效果。

    以下是 各类不成熟的建议(基本是想到啥就说啥了)
    关于战士:由于不同怪物的体型原因,例如吸血螨,战士会感到非常的无力,当然也包括了飞行怪,纯战士几乎不可能维持高效率刷怪,而且源源不断的怪向你围来短时间内无法解决最后就会发展为被怪疯狂击退无法有效还击的尴尬境地

    如果要增加趣味性的话,也不妨怎加一些没有传送点需要玩家跑图才能去到的“神秘小屋”, 里面可以有部分昂贵但是收益极大的物品售卖(例如抢夺附魔书

    副本式设计也完全可以通过召唤物+传送的方法实现吧?(大概
    例如使用召唤物转送到“另一个专门的副本世界” 类似于风之营地和月曜城的差别

    5 天 后

    phoenixlzx 一次两只怪会不会太少了,,一大堆诸如天界符,星尘爆碎左键的群体攻击被间接削弱或者直接废,可能维持3~ 6只比较好(个人觉得一次四只三只普通怪+一个特殊地形怪是最好的搭配,然后每杀死一个怪物隔1~ 2秒刷下一个

    2 个月 后

    随缘补充一些东西
    关于近战怪物的问题,近战怪物在类似的游戏中如何威胁远程玩家?大多通过压制玩家的输出,这个时候玩家为了击杀逼近的怪物就不得不持续输出,但输出时又伴随位移能力的下降,因此玩家如果输出不够就必须承受伤害或逃跑。
    那么在玩家位移能力有限的情况下,远程怪物的威胁则反过来要求玩家放弃攻击进行躲避,这种设计下远程攻击往往不是即时射线型的攻击,而是带有可见落点的抛射物等,即便是射线攻击也会有明显的前摇如攻击前的轨迹特效。
    简单来说,如果目的只是驱动玩家的移动和逼迫玩家攻击,直白明显地告诉玩家将要受到的攻击就足够合理了。

    不过对于目前的INF毕业玩家情况来看,怪物和玩家的战斗不具备上面的特征,实际打起来也就像是材料包,在这种情况下有游戏就把材料包放到一边,让玩家挑战数值。那就是大秘境。。大秘境有着一套还算复杂的属性加成和等级等数值系统,这是玩家主要的挑战来源,同时动态生成的怪物等级也是很难在mc中实现的。当然即便是大菠萝3,在战斗上也遵照了上述的战斗机制,只是配装和数值玩法占据了更核心的位置。
    另一方面大菠萝3也没那么耐肝。。虽然还是不少人肝的挺爽的。。

    感觉et的理解马上要比我还要深入了233

    有些建议看起来很不错,不过实现挺麻烦的,现在也没有大量的精力来做平衡性调整。在新内容上会考虑下这些建议,比如地图传送,事件等。

    作为海外玩家,我也只能搭车提个建议了:欧洲的游戏内ping值在340ms级别(不知道单项双向),鉴于没有找到回国目的的中欧低延迟线路,要是能在开发时顺带顾及到高ping玩家就好了。

      xars456
      凭我有限的开发知识,对于延迟的处理牵扯到服务端同步逻辑,可能不是插件能解决的。。
      不过对于mc这种游戏机制,传统的延迟缓解手段可能真的不凑效吧

      1 个月 后

      我写这篇文档的本意是抛砖引玉,希望可以鼓励各位玩家和开发者们对游戏进行更多的深入思考,共同探讨,让更多的问题被揭示出来。
      无论这篇文档到底被参考了多少内容并加入到inf之后的版本,
      我始终没有在这篇文档下看到我真正希望看到的,而这都不是因为我在此指手画脚却不尊重将想法实践的人,任何一个游戏都会有热衷于谈论游戏本身的玩家,在任何角度都显然没法解读成对游戏和开发者的轻视,尤其是和只埋头玩的人对比。一个steam游戏,包括我参与的那个,写评论的玩家都几乎不到总数的5%,而其中真正因为游戏内容,无论是否喜欢,都愿意去说出来的,在论坛上写游戏经验的,只可能是尊重和关注游戏的玩家。
      而至于与这篇文档一样的言论,即对设计上的批判和建议,则完全另是一回事,而这篇文档之后,我也不会再如此大费周折,指使其他人来在我的帖子下讨论,才是真正的指手画脚。

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