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经济这个事情,我作为毛线玩家的观察结论是,毛线的经济是辅助玩法,而且是建立在纯净生存的基础上的,附带一些稀有lore物品的交易,这些都是官方偶尔发售的,没有固定生产的手段。
而纯净生存的资源生产,则大部分都是基于大型机器afk生产和玩家手动收集,需求则基于盖房和新人发展。所以说交易量与玩家活跃量是紧密联系的。同时虽然所有玩家都有着相同的能力,但肝力不同、游戏技术不同和游戏时间不同,所以不同玩家掌握的资源在种类和数量上会不同,这才导致了驱动大规模交易的商人的产生。例如,建造了afk树场并私有的玩家以及有时间挂公开的树场的玩家,就可以靠技术/时间/肝力稳定供应原木,原木的需求则来自大量玩家的盖房需求。还可以以绿宝石-作物机-交易所为例,影响经济的因素都是一样的。
因此毛线所谓的“经济活跃”,一个是靠大量的活跃玩家提供需求,一个是靠玩家间的生产能力不同提供个别玩家的大量供给。然后就产生了源源不断的交易量。
那么“经济活跃”有什么意义呢?满足其他玩家的需求,影响社区、积累财富,从而获取多人社区中的成就感,从某些方面来讲,这和在社区中建筑聚落是很像的。以货币插件为基础的经济系统就像是一个催化剂,可以有效提升玩家社区间交换资源所带来的影响能力从而鼓励玩家的互动,因为它可以利用货币这一概念,给予交易者更多的社区游戏体验即社区影响力。有时候,这一核心因素的发挥甚至可以跃过“为原版生存而交易物资”这一形式,演变成无偿给予,如基建资助;或者金融服务,如银行储蓄。
货币系统是脆弱的,要想让玩家从货币系统中获得良好的游戏体验,那么就要求货币的流通变得有意义,也就是要求“经济活跃”,而这又基于如上的两点需求。
所以说,是的,这是个辅助玩法。它的产生条件如此的苛刻,因为它建立在原版生存玩法的社区所产生的资源供需关系上,mc在这一点上可能已经做得很好了,但仍然并非天生设计出来就是适配多人社区经济的。
如果有一天货币系统不再有价值,这个社区也还将继续下去,只是少了一个催化剂,失去的游戏体验可以从其他途径找回来,但也可以不找,这就是个原版mc,不适合奢求太多。
但如果我们要去让货币发挥它的价值,让经济成为提升游戏体验的重要手段,那么我们就得遵循经济带给社区玩家意义的方式和原理,来设计和调控供需。正如肝黑对mc的冒险玩法的提升一样,经济或许也值得拥有这样一种特别的设计。